Japón, 1987-1990
Desarrolladora: Konami
Plataformas: Arcade/NES
Mi primer contacto con Contra fue por la época de la entrada de la Super Nes en nuestro país. No sé si fue antes jugarlo en la NES pirata de mi primo o los video promocionales de la Hobby Consolas con imágenes de Super Probotector. Claro que no fue hasta años más tarde que descubriría que Contra y Probotector es lo mismo. Para muchos como yo, Contra comenzó en la Nes, aunque en realidad lo primero fue la máquina recreativa, cuya dificultad y modo para dos jugadores simultáneos debió absorver bastante los cerebros de muchos jugadores por aquella época.
Contra (1987) era una máquina de cinco pantallas en las que dos primos de Rambo combaten la invasión de los primos de los Aliens. Su filosofía: "Si se mueven, mátalos". Así, entre tiros recorren una jungla, una cascada, dos bases y una última fase que es un popurrí de varias cosas. Hay que avanzar sin soltar el gatillo y sin dejar que nada ni nadie te toque, ya que aunque los dos protagonistas son tipos duros, el mínimo roce de un soldado enemigo les quitará una de sus valiosas vidas. Dos niveles eran bases enemigas con la vista situada detrás de los protagonistas.
Al año siguiente salieron versiones para varias consolas, como Commodore 64, pero la que sin duda merece más la pena es la versión NES. No sólo amplía las fases a 8 (cogiendo la última de la recreativa y dividiéndola en 4, pero ampliándolas) sino que es diez veces más jugable. Los gráficos son técnicamente inferiores, pero más estéticos. Tanto los escenarios, como los enemigos como los temas musicales son memorables. Y al final de cada nivel un final boss con personalidad propia. En realidad el juego no dura más de 15 minutos, si te lo pasas del tirón. Lo que alargaba la vida de Contra era que había que comenzarlo una y otra vez, aprendiendo de los errores y memorizando los niveles. Contra se suele recordar por su legendaria dificultad, pero en mi última revisita, sin jugarlo desde pequeño, no me ha costado tanto. Deben ser los años de experiencia.
Todas las regiones contaban con un juego diferente. Mientras que en Japón, gracias a cierto chip que los de Konami metieron en el cartucho, su versión contaba con una introducción bastante espectacular para la época, un mapa de juego entre niveles, varios efectos gráficos y un final más elaborado, en la versión USA todo esto se redujo. Por otra parte, en Europa Contra se convirtió en Probotector, los protas se cambiaron por robots y los enemigos humanoides por sprites más alienígenas. No vaya a ser que alguien se escandalice por matar humanos. ¿Hace falta que diga que las roms están disponibles por ahí en todas las variantes? También gran parte del argumento cambiaba: el original se ambienta en 2633 y los protagonistas, Bill Rizer y Lance Bean, combaten a los invasores en una isla del pacífico. La versión americana sitúa la acción en el presente, y la acción en centroamérica.
Después de Contra vino Super Contra, que no es la secuela de Super Nintendo. En 1988 el arcade, en 1990 la versión NES, nombrada Super C en los Estados Unidos para confundir más las cosas. El juego, más de lo mismo, pero de alguna manera no tan genial como la primera parte, aunque en absoluto malo. También es como el doble o triple de fácil, pues no me duró ni diez intentos (para un juego de 15 minutos de duración eso no es mucho). Vuelven a ser 8 niveles en Nes y esta vez hay muchos más alienígenas inspirados por H.R.Giger. Una vez sofocada la segunda invasión alienígena, queda esperar la siguiente, que llegaría a "el cerebro de la bestia".
Tanto Contra como Super Contra son juegos que conservan sus capacidades de diversión y aunque te los pases en quince minutos una vez les has pillado el truco siempre puedes intentar hacer una mejor puntuación. El género del "run and gun" sólo acababa de empezar.
Me he dejado el extraño Contra Force (1992) por el camino. Es una de las ovejas negras y no tiene mucho que ver en ambientación. Los aliens se cambian por terroristas, y aunque el sistema de juego es parecido no es tan divertido. En fin, para otra ocasión...
Para acabar, videos completos de los dos juegos. ¡Todos a bailar!
lunes, 22 de diciembre de 2008
viernes, 19 de diciembre de 2008
Hellnight. Survival (Cosmic) Horror.
a.k.a Dark Messiah
Japón, 1999
Plataforma: Play Station
Desarrolladora: Atlus
De nuevo va a parecer que me entusiasmo más de lo normal con un juego minoritario. Pero no es para menos. Este es otro de esos juegos casi desconocidos que no llegó a Estados Unidos, pero sí a Europa, donde se llamó Hellnight. Tiene el mismo estilo que Echo Night, es un Survival Horror sin acción y en primera persona. Los gráficos son propios de la época pero menos, lo que junto al peculiar estilo de juego lo hace un juego no apto para cualquiera, pero no exagero si digo que es tal vez el juego de Play Station con el que más sensación de miedo he pasado, con permiso de Silent Hill.
El truco para el éxito es simplificar al máximo la mecánica de juego en servicio de los demás sentidos. Básicamente andas, hablas con personajes y usas objetos en algunos puntos. El prota es el típico don nadie, tan poco definido que podrías ser tú mismo, que en un accidente de metro queda atrapado bajo los subterráneos de Tokyo en compañía de una colegiala. Mientras andas buscando la salida te sale al paso una extraña criatura ante la que sólo hay la posibilidad de escapar. El meollo de verdad comienza cuando llegas a un refugio construído durante la guerra donde se ha construído una sociedad propia, constantemente acechada por el monstruo. A partir de aquí el objetivo es volver a la superfície, pero para subir no hay más remedio que bajar a las regiones más misteriosas y de paso destapar muchos secretos.
Caminas por oscuros pasadizos y de repente escuchas la respiración y pasos del monstruo, lo que te pone en alerta. Lo único que puedes hacer es correr hasta dejarlo atrás ya que si te alcanza la mata primero a ella, dejándote sólo. No hay barra de energía ni ataques, cosa que echará para atrás aquellos que se quejan de que en Project Zero no disparas a los fantasmas con una beretta. Puedes correr y andar, pero si corres demasiado comienzas a cansarte y verlo todo en rojo. También puedes ocultarte en varios refugios, donde también encuentras a otros que te pueden pedir favores cruciales para avanzar en la aventura. Otros también se pueden unir a ti si has perdido a tu compañero/a, cambiando el final del juego.
Si en algo destaca el juego es en la atmósfera, tanto por la constante oscuridad y la envolvente banda sonora como por el kafkiano punto de partida. Como Shinya Tsukamoto en "Marebito" el protagonista descubre todo un mundo bajo Tokyo, que a medida que avanza el juego puede recordar a "Midnight Meat Train" de Clive Barker. Pero sobretodo a Lovecraft. Las últimas partes del juego transmiten lo que Lovecraft tendría en mente cuando definió aquello del horror cósmico. Nunca antes he visto un diseño tan acojonantemente de otra dimensión como el de la fase llamada "The Hive", jugarlo de noche con los auriculares a tope es equivalente a una tirada de pérdida de cordura.
Agradezco a Chris, de la estupendórrima Survival Horror Quest haberme descubierto este juego, y quien lea esto debería darle una oportunidad. Son sólo seis horas de juego irrepetibles.
Japón, 1999
Plataforma: Play Station
Desarrolladora: Atlus
De nuevo va a parecer que me entusiasmo más de lo normal con un juego minoritario. Pero no es para menos. Este es otro de esos juegos casi desconocidos que no llegó a Estados Unidos, pero sí a Europa, donde se llamó Hellnight. Tiene el mismo estilo que Echo Night, es un Survival Horror sin acción y en primera persona. Los gráficos son propios de la época pero menos, lo que junto al peculiar estilo de juego lo hace un juego no apto para cualquiera, pero no exagero si digo que es tal vez el juego de Play Station con el que más sensación de miedo he pasado, con permiso de Silent Hill.
El truco para el éxito es simplificar al máximo la mecánica de juego en servicio de los demás sentidos. Básicamente andas, hablas con personajes y usas objetos en algunos puntos. El prota es el típico don nadie, tan poco definido que podrías ser tú mismo, que en un accidente de metro queda atrapado bajo los subterráneos de Tokyo en compañía de una colegiala. Mientras andas buscando la salida te sale al paso una extraña criatura ante la que sólo hay la posibilidad de escapar. El meollo de verdad comienza cuando llegas a un refugio construído durante la guerra donde se ha construído una sociedad propia, constantemente acechada por el monstruo. A partir de aquí el objetivo es volver a la superfície, pero para subir no hay más remedio que bajar a las regiones más misteriosas y de paso destapar muchos secretos.
Caminas por oscuros pasadizos y de repente escuchas la respiración y pasos del monstruo, lo que te pone en alerta. Lo único que puedes hacer es correr hasta dejarlo atrás ya que si te alcanza la mata primero a ella, dejándote sólo. No hay barra de energía ni ataques, cosa que echará para atrás aquellos que se quejan de que en Project Zero no disparas a los fantasmas con una beretta. Puedes correr y andar, pero si corres demasiado comienzas a cansarte y verlo todo en rojo. También puedes ocultarte en varios refugios, donde también encuentras a otros que te pueden pedir favores cruciales para avanzar en la aventura. Otros también se pueden unir a ti si has perdido a tu compañero/a, cambiando el final del juego.
Si en algo destaca el juego es en la atmósfera, tanto por la constante oscuridad y la envolvente banda sonora como por el kafkiano punto de partida. Como Shinya Tsukamoto en "Marebito" el protagonista descubre todo un mundo bajo Tokyo, que a medida que avanza el juego puede recordar a "Midnight Meat Train" de Clive Barker. Pero sobretodo a Lovecraft. Las últimas partes del juego transmiten lo que Lovecraft tendría en mente cuando definió aquello del horror cósmico. Nunca antes he visto un diseño tan acojonantemente de otra dimensión como el de la fase llamada "The Hive", jugarlo de noche con los auriculares a tope es equivalente a una tirada de pérdida de cordura.
Agradezco a Chris, de la estupendórrima Survival Horror Quest haberme descubierto este juego, y quien lea esto debería darle una oportunidad. Son sólo seis horas de juego irrepetibles.
miércoles, 17 de diciembre de 2008
Atelier Iris 2. Postdata batallera.
Al día siguiente de escribir el anterior post sobre Atelier Iris 2 me he dado cuenta de que he olvidado algunas cosas importantes sobre este juego. Algunas las he editado en el mismo post, pero el tema de las batallas lo dejo para un post nuevo.
En realidad no hay mucho que decir: las batallas de Atelier Iris son por turnos, según la rapidez de cada uno de los combatientes, con tres personajes en el bando de los buenos. Pero si matan a uno de ellos por detrás viene otro de los personajes para reemplazarle. Esto parece muy simple, pero no es muy común de ver. Por ejemplo, una de las cosas que más me molestaban de Final Fantasy X era que, aún suponiendo que tienes siete heroes, y pudiendo intercambiarlos en medio de la batalla, si matan a los tres que están peleando la partida se acaba. ¿Qué pasa, que el resto huye con el rabo entre las piernas? En realidad es algo que pasa en muchos juegos, pero hemos dado como algo normal. Los de Atelier Iris sí que son auténticos héroes que van en pos de sus compañeros caídos.
Para que no quede tan corto pondré un video de una de las batallas más jodidas del juego:
En realidad no hay mucho que decir: las batallas de Atelier Iris son por turnos, según la rapidez de cada uno de los combatientes, con tres personajes en el bando de los buenos. Pero si matan a uno de ellos por detrás viene otro de los personajes para reemplazarle. Esto parece muy simple, pero no es muy común de ver. Por ejemplo, una de las cosas que más me molestaban de Final Fantasy X era que, aún suponiendo que tienes siete heroes, y pudiendo intercambiarlos en medio de la batalla, si matan a los tres que están peleando la partida se acaba. ¿Qué pasa, que el resto huye con el rabo entre las piernas? En realidad es algo que pasa en muchos juegos, pero hemos dado como algo normal. Los de Atelier Iris sí que son auténticos héroes que van en pos de sus compañeros caídos.
Para que no quede tan corto pondré un video de una de las batallas más jodidas del juego:
martes, 16 de diciembre de 2008
Atelier Iris 2: Azoth of Destiny. Oda al síndrome de Diógenes.
Japón, 2005
Plataforma: Plastation 2
Desarrolladora: Gust
Segunda entrega de la saga Atelier Iris, que en realidad sólo es una pequeña parte de un gran universo centrado en la alquímia del que también forman parte Atelier Marie o Atelier Elie, que no llegaron nunca a occidente. Atelier Iris: Eternal Mana fue el primero de esta saga en asomar por aquí, y se caracterizaba por lucir unos gráficos en 2D con estética manga. El tópico era decir que recordaba a los juegos de Super Nes, pero quien de verdad haya mamado la era Super Nes sabrá que esta estética tiene muy poco que ver con Secret of Mana o Chrono Trigger. Más bien nos remite a la época de la primera Play Station, pero claro, no queda tan mítico decirlo así.
Tanto este como el anterior Atelier Iris son juegos de rol con combates por turnos bastante rutinarios, excepto en lo de la alquímia. Una gran parte del juego la pasamos creando objetos a partir de otros objetos y completando así todos los items coleccionables. Algunos objetos son necesarios para que avance la aventura, pero la gran mayoría no los llegamos a utilizar nunca, y sólo los querremos conseguir por puro afán completista. Comparándolo con el anterior, no resulta tan difícil completar toda la lista de la compra.
No hay muchas diferencias con Eternal Mana. Una de las más destacables ha sido cambiar ese mapa en 3D tan de la generación anterior por uno más directo, a modo de mapa simple con líneas que unen las distintas localizaciones.. Personalmente este episodio me ha dejado mejor impresión que el anterior. Su historia de espada del bien contra espada del mal, con monarca déspota y rebeldes y demás es muy rutinaria, pero los personajes son carismáticos y tienen sus momentos de todo tipo. Además, la acción se divide en dos líneas paralelas: el chico recorre el mundo viviendo aventuras y restaurando su dimensión y ella se queda en su dimensión, preparando cosas para él. Promoviendo los valores tradicionales, vamos. Los gráficos de juego son muy simples, pero cuentan con varios dibujos para expresar sus emociones. También tiene humor, mucho humor, al más puro estilo anime.
Atelier Iris es una buena saga de rol, que deja la espectacularidad gráfica a un lado para centrarse en la jugabilidad y los personajes, pero que son tan parecidos que conviene no jugarlos muy de seguido.
8/10
Plataforma: Plastation 2
Desarrolladora: Gust
Segunda entrega de la saga Atelier Iris, que en realidad sólo es una pequeña parte de un gran universo centrado en la alquímia del que también forman parte Atelier Marie o Atelier Elie, que no llegaron nunca a occidente. Atelier Iris: Eternal Mana fue el primero de esta saga en asomar por aquí, y se caracterizaba por lucir unos gráficos en 2D con estética manga. El tópico era decir que recordaba a los juegos de Super Nes, pero quien de verdad haya mamado la era Super Nes sabrá que esta estética tiene muy poco que ver con Secret of Mana o Chrono Trigger. Más bien nos remite a la época de la primera Play Station, pero claro, no queda tan mítico decirlo así.
Tanto este como el anterior Atelier Iris son juegos de rol con combates por turnos bastante rutinarios, excepto en lo de la alquímia. Una gran parte del juego la pasamos creando objetos a partir de otros objetos y completando así todos los items coleccionables. Algunos objetos son necesarios para que avance la aventura, pero la gran mayoría no los llegamos a utilizar nunca, y sólo los querremos conseguir por puro afán completista. Comparándolo con el anterior, no resulta tan difícil completar toda la lista de la compra.
No hay muchas diferencias con Eternal Mana. Una de las más destacables ha sido cambiar ese mapa en 3D tan de la generación anterior por uno más directo, a modo de mapa simple con líneas que unen las distintas localizaciones.. Personalmente este episodio me ha dejado mejor impresión que el anterior. Su historia de espada del bien contra espada del mal, con monarca déspota y rebeldes y demás es muy rutinaria, pero los personajes son carismáticos y tienen sus momentos de todo tipo. Además, la acción se divide en dos líneas paralelas: el chico recorre el mundo viviendo aventuras y restaurando su dimensión y ella se queda en su dimensión, preparando cosas para él. Promoviendo los valores tradicionales, vamos. Los gráficos de juego son muy simples, pero cuentan con varios dibujos para expresar sus emociones. También tiene humor, mucho humor, al más puro estilo anime.
Atelier Iris es una buena saga de rol, que deja la espectacularidad gráfica a un lado para centrarse en la jugabilidad y los personajes, pero que son tan parecidos que conviene no jugarlos muy de seguido.
8/10
Etiquetas:
Atelier Iris,
Aventura,
Fantasia heroica,
Japón,
PlayStation 2,
RPG por turnos
sábado, 13 de diciembre de 2008
The Video Game Atlas. Cartografiando los bits.
¿Os acordáis de los posters de la Hobby Consolas donde ponían al completo los mapas de los juegos hechos con los mismas pantallas? Quien dice Hobby Consolas dice también Micro Mania para los que eran más de ordenador, claro, pero no habría algo tan memorable como el poster de Super Ghouls and Ghosts o Turtles in Time. Ya que los juegos iban caros para nuestras infantiles economías parasitarias, uno se podía pasar las horas muertas pasando el dedo por las pantallas y tarareando las músicas, como si estuviera jugando (¿qué pasa, que nunca lo habéis hecho?)
Alguno de los que por casualidad habéis venido a parar a este blog tal vez hayáis intentado alguna vez hacer mapas de juego emulador en mano. Yo lo he intentado con el Flashback y el Secret of Mana, pero uno tiene poca paciencia y se quedaron con la primera zona a medias. Por suerte, más dedicación y tiempo libre en The Video Game Atlas. Hay secciones para todas las consolas, pero mis favoritas son las de Nes y Super Nes.
Menciones especiales para el mapa completo del primer Castlevania, todo junto casi como si fuera un Simphony of the Night:
¡El Castillo de Drácula!
O el de Dragon Quest:
Alguno de los que por casualidad habéis venido a parar a este blog tal vez hayáis intentado alguna vez hacer mapas de juego emulador en mano. Yo lo he intentado con el Flashback y el Secret of Mana, pero uno tiene poca paciencia y se quedaron con la primera zona a medias. Por suerte, más dedicación y tiempo libre en The Video Game Atlas. Hay secciones para todas las consolas, pero mis favoritas son las de Nes y Super Nes.
Menciones especiales para el mapa completo del primer Castlevania, todo junto casi como si fuera un Simphony of the Night:
¡El Castillo de Drácula!
O el de Dragon Quest:
miércoles, 10 de diciembre de 2008
Septentrion, con el agua hasta el cuello
AKA S.O.S
Japón, 1994
Plataforma: Snes
Desarrolladora: Human
Hurgando en los archivos de la Super Nintendo uno se encuentra joyas olvidadas, o que directamente no taníamos idea de que existían. Es el caso de este Septentrion, un juego muy peculiar con un planteamiento irrepetible. Vamos, un Glintas (guiño). Ya digo de entrada que lo descubrí en japonés, pero luego me enteré que también había salido en USA bajo el bombre de S.O.S, lo cual le resta algo de magia arqueológica, pero en fin, pasemos a comentar el juego.
El juego abre como si fuera una película, con el rótulo "A Ryuji Yoshida Film". Una declaración de principios: el juego quiere parecerse a una película, en una época en que las películas aún no querían parecerse a videojuegos. Si Septentrion fuera una película, esta sería "La aventura del Poseidón", porque esto también va de un barco que sacudido por una ola se pone boca abajo y comienza a hundirse. Y nosotros tenemos que escapar de él poniéndonos en la piel de uno de los 4 personajes a elegir, cada uno con su propia historia: un joven junto a su hermana enferma, un anciano doctor con su señora, un padre de familia jugador con mala suerte y un joven tripulante con principios morales.
En 1 hora el barco se hundirá del todo y hay que sobrevivir buscando el camino de salida. El chip FX7 complica mucho las cosas, y es que comenzamos nuestra odisea con el barco boca abajo, y cada cierto tiempo va rotando y colocandose en diferentes ángulos, obligándonos a agarrarnos a cornisas, escaleras y demás salientes que no siempre mantienen la misma posición. Los movimientos de los personajes son a lo Prince of Persia, pero son más vulnerables. Si algo nos hace daño perderemos 5 valiosos minutos, así que hay que tener cuidado con las caídas, los fuegos y los objetos que se desprenden encima nuestro. A medida que avanza el juego también comienzan a inundarse algunas partes del barco, así que hay que pasarlas a nado. Por el camino vamos encontrando a algunos que no han tenido tanta siempre y algunos supervivientes, con los que podemos hablar. Algunos de ellos acceden a seguirnos, con lo que hay que guiarlos hacia la salida. De momento he comprobado que te pueden seguir hasta 3 como mínimo. Y por lo visto el final cambia dependiendo de a quién consigamos salvar.
Otro de los puntos fuertes del juego es que no parece que haya un camino prefijado, nos dan un escenario que recorrer como podamos durante la hora que dure la partida. Normalmente en este blog sólo hablo de juegos que haya conseguido acabar, pero con este hago una excepción. Y es que no es fácil conseguirlo. Cuando pasa la hora de juego, aparece un dibujo del barco hundiéndose y aún nos dejan movernos por el agua hasta que, casi con toda seguridad, nos ahogamos. Y aparece la pantalla de fin de partida más sencilla y a la vez más desoladora que he visto en un videojuego:
Conclusiones:
-Human molaba y sacaba juegos como este y Clock Tower.
-Septentrion cuenta con una planteamiento y desarrollo original, y un estilo de juego precursor del Fumito Ueda de Ico. También prescindía de los marcadores de vida o demás cosas, que según este señor dividen lo que es un videojuego de lo que es un medio diferente. En fin, no hay duda que todos ellos son videojuegos, y muy buenos.
-Probadlo ya. Ya sea emulado o en PS3. Sí, PS3, quien tenga una cuenta on-line japonesa puede bajarlo por un modico precio en japonés.
Vedlo en video, que se entiende mejor todo:
Japón, 1994
Plataforma: Snes
Desarrolladora: Human
Hurgando en los archivos de la Super Nintendo uno se encuentra joyas olvidadas, o que directamente no taníamos idea de que existían. Es el caso de este Septentrion, un juego muy peculiar con un planteamiento irrepetible. Vamos, un Glintas (guiño). Ya digo de entrada que lo descubrí en japonés, pero luego me enteré que también había salido en USA bajo el bombre de S.O.S, lo cual le resta algo de magia arqueológica, pero en fin, pasemos a comentar el juego.
El juego abre como si fuera una película, con el rótulo "A Ryuji Yoshida Film". Una declaración de principios: el juego quiere parecerse a una película, en una época en que las películas aún no querían parecerse a videojuegos. Si Septentrion fuera una película, esta sería "La aventura del Poseidón", porque esto también va de un barco que sacudido por una ola se pone boca abajo y comienza a hundirse. Y nosotros tenemos que escapar de él poniéndonos en la piel de uno de los 4 personajes a elegir, cada uno con su propia historia: un joven junto a su hermana enferma, un anciano doctor con su señora, un padre de familia jugador con mala suerte y un joven tripulante con principios morales.
En 1 hora el barco se hundirá del todo y hay que sobrevivir buscando el camino de salida. El chip FX7 complica mucho las cosas, y es que comenzamos nuestra odisea con el barco boca abajo, y cada cierto tiempo va rotando y colocandose en diferentes ángulos, obligándonos a agarrarnos a cornisas, escaleras y demás salientes que no siempre mantienen la misma posición. Los movimientos de los personajes son a lo Prince of Persia, pero son más vulnerables. Si algo nos hace daño perderemos 5 valiosos minutos, así que hay que tener cuidado con las caídas, los fuegos y los objetos que se desprenden encima nuestro. A medida que avanza el juego también comienzan a inundarse algunas partes del barco, así que hay que pasarlas a nado. Por el camino vamos encontrando a algunos que no han tenido tanta siempre y algunos supervivientes, con los que podemos hablar. Algunos de ellos acceden a seguirnos, con lo que hay que guiarlos hacia la salida. De momento he comprobado que te pueden seguir hasta 3 como mínimo. Y por lo visto el final cambia dependiendo de a quién consigamos salvar.
Otro de los puntos fuertes del juego es que no parece que haya un camino prefijado, nos dan un escenario que recorrer como podamos durante la hora que dure la partida. Normalmente en este blog sólo hablo de juegos que haya conseguido acabar, pero con este hago una excepción. Y es que no es fácil conseguirlo. Cuando pasa la hora de juego, aparece un dibujo del barco hundiéndose y aún nos dejan movernos por el agua hasta que, casi con toda seguridad, nos ahogamos. Y aparece la pantalla de fin de partida más sencilla y a la vez más desoladora que he visto en un videojuego:
Conclusiones:
-Human molaba y sacaba juegos como este y Clock Tower.
-Septentrion cuenta con una planteamiento y desarrollo original, y un estilo de juego precursor del Fumito Ueda de Ico. También prescindía de los marcadores de vida o demás cosas, que según este señor dividen lo que es un videojuego de lo que es un medio diferente. En fin, no hay duda que todos ellos son videojuegos, y muy buenos.
-Probadlo ya. Ya sea emulado o en PS3. Sí, PS3, quien tenga una cuenta on-line japonesa puede bajarlo por un modico precio en japonés.
Vedlo en video, que se entiende mejor todo:
lunes, 29 de septiembre de 2008
Shadow Hearts, poniéndo a prueba tu cordura.
Japón, 2001
Desarrolladora: Sacnoth
Consola: PlayStation 2
Sin duda esta es una de las sagas de rol más peculiares. Shadow Hearts (no confundir con Kingdom Hearts) es un RPG de temática esotérica y terrorífica ambientado en nuestro mundo a principios del siglo XX, con algunas licencias en forma de anacronismos y un estilo de personajes desenfadado y cercano al del manga japonés, a pesar de que la estética es más realista.
Tenemos a Yuri, protagonista de trágico pasado y alma atormentada que puede fusionarse con varios demonios, y a Alice, personaje clave que es perseguida por varios antagonistas que quieren usar su poder para invocar a malvados dioses. Por el camino se van uniendo otros como Zhuzhen, senil maestro errante, Margarette, sexy espía amante de las armas, Keith Valentine, vampiro que bien podría ser primo del Vincent de Final Fantasy VII, y Halley, ratero juvenil que vive en las calles de Londres cual Oliver Twist.
La aventura se divide en dos partes bien diferenciadas. Primero la ambientada en China, donde los dos protagonistas principales se conocen en un altercado ferroviario. Aldeas encantadas, demonios chinos, militares japoneses y una conspiración en Shanghai. Luego, un año después, la acción se traslada a Europa, un castillo en las montañas, una ciudad francesa, las neblinosas calles de Londres y un monasterio en Walles. La historia está muy elaborada, pero el juego peca del vicio de la linealidad al más puro estilo Final Fantasy. Los escenarios son estáticos, con un aspecto de pintura y una belleza que se pierde un poco en las secuelas, al pasarlos al 3D.
Lo más característico del sistema de juego son las batallas, con su Judgement Ring y su penalización de cordura. El Judgement Ring es una suerte de ruleta en la que tenemos que ir pulsando el botón y alterar el efecto de nuestros ataques. Hace las peleas más dinámicas, aunque dificulta estudiar algo mientras subes niveles. Como si fuera una partida de La llamada de Cthulhu, nuestros personajes tienen puntos de cordura, y los van perdiendo en cada turno al entrar en combate. Al llegar a cero el personaje entra en modo berserk y escapa a nuestro control, aunque vuelve a la normalidad al acabar la batalla. También se puede ir curando, y es un factor más que vigilar y nos puede volver locos también a los jugadores. Y hablando de Lovecraft, algunas de las criaturas parecen sacadas de alguno de sus relatos o de su sobrino literario Clive Barker. Algunos de mis preferidos son el perro que en vez de morro tiene un brazo humano con el que se sostiene haciendo el pino y el fantasma de la chica bocabajo que aguanta con los pies un palo que tiene un cerebro pinchado. Hay una buena galería de fantasmas, monstruos y dioses que estomacar y sus diseños desafían nos pueden hacer dudar de la salud mental de sus diseñadores.
No contentos con esto, Yuri va acumulando las almas de los monstruos que va derrotando y aumentando la malícia en su alma. Para solucionar esto tenemos que ir a un lugar llamado el Cementerio donde purgarnos, y donde también podemos ganar nuevos demonios con los que fusionarnos. Todo esto parece que convierte el juego en una tortura, pero en realidad la dificultad se mantiene bastante baja, los combates no requieren de estrategias muy complicadas. Eso sí, los ultimos bosses y las misiones alternativas pueden joder la vida a más de uno.
Es un juego que puede haber perdido un poco con el tiempo, pero sigue teniendo un número importante de seguidores. Es secuela de Koudelka, otro peculiar juego que apareció en la primera PlayStation, y a su vez ha dado lugar a dos secuelas más. Curiosamente, la continuación, Shadow Hearts Covenant, parte del final "malo" de esta entrega, uno de los más deprimentes que se han visto en un videojuego.
7/10
Desarrolladora: Sacnoth
Consola: PlayStation 2
Sin duda esta es una de las sagas de rol más peculiares. Shadow Hearts (no confundir con Kingdom Hearts) es un RPG de temática esotérica y terrorífica ambientado en nuestro mundo a principios del siglo XX, con algunas licencias en forma de anacronismos y un estilo de personajes desenfadado y cercano al del manga japonés, a pesar de que la estética es más realista.
Tenemos a Yuri, protagonista de trágico pasado y alma atormentada que puede fusionarse con varios demonios, y a Alice, personaje clave que es perseguida por varios antagonistas que quieren usar su poder para invocar a malvados dioses. Por el camino se van uniendo otros como Zhuzhen, senil maestro errante, Margarette, sexy espía amante de las armas, Keith Valentine, vampiro que bien podría ser primo del Vincent de Final Fantasy VII, y Halley, ratero juvenil que vive en las calles de Londres cual Oliver Twist.
La aventura se divide en dos partes bien diferenciadas. Primero la ambientada en China, donde los dos protagonistas principales se conocen en un altercado ferroviario. Aldeas encantadas, demonios chinos, militares japoneses y una conspiración en Shanghai. Luego, un año después, la acción se traslada a Europa, un castillo en las montañas, una ciudad francesa, las neblinosas calles de Londres y un monasterio en Walles. La historia está muy elaborada, pero el juego peca del vicio de la linealidad al más puro estilo Final Fantasy. Los escenarios son estáticos, con un aspecto de pintura y una belleza que se pierde un poco en las secuelas, al pasarlos al 3D.
Lo más característico del sistema de juego son las batallas, con su Judgement Ring y su penalización de cordura. El Judgement Ring es una suerte de ruleta en la que tenemos que ir pulsando el botón y alterar el efecto de nuestros ataques. Hace las peleas más dinámicas, aunque dificulta estudiar algo mientras subes niveles. Como si fuera una partida de La llamada de Cthulhu, nuestros personajes tienen puntos de cordura, y los van perdiendo en cada turno al entrar en combate. Al llegar a cero el personaje entra en modo berserk y escapa a nuestro control, aunque vuelve a la normalidad al acabar la batalla. También se puede ir curando, y es un factor más que vigilar y nos puede volver locos también a los jugadores. Y hablando de Lovecraft, algunas de las criaturas parecen sacadas de alguno de sus relatos o de su sobrino literario Clive Barker. Algunos de mis preferidos son el perro que en vez de morro tiene un brazo humano con el que se sostiene haciendo el pino y el fantasma de la chica bocabajo que aguanta con los pies un palo que tiene un cerebro pinchado. Hay una buena galería de fantasmas, monstruos y dioses que estomacar y sus diseños desafían nos pueden hacer dudar de la salud mental de sus diseñadores.
No contentos con esto, Yuri va acumulando las almas de los monstruos que va derrotando y aumentando la malícia en su alma. Para solucionar esto tenemos que ir a un lugar llamado el Cementerio donde purgarnos, y donde también podemos ganar nuevos demonios con los que fusionarnos. Todo esto parece que convierte el juego en una tortura, pero en realidad la dificultad se mantiene bastante baja, los combates no requieren de estrategias muy complicadas. Eso sí, los ultimos bosses y las misiones alternativas pueden joder la vida a más de uno.
Es un juego que puede haber perdido un poco con el tiempo, pero sigue teniendo un número importante de seguidores. Es secuela de Koudelka, otro peculiar juego que apareció en la primera PlayStation, y a su vez ha dado lugar a dos secuelas más. Curiosamente, la continuación, Shadow Hearts Covenant, parte del final "malo" de esta entrega, uno de los más deprimentes que se han visto en un videojuego.
7/10
Etiquetas:
PlayStation 2,
RPG,
RPG por turnos,
Sacnoth,
Shadow Hearts,
terror
domingo, 21 de septiembre de 2008
Eternal Ring, el eterno olvidado
Japón, 2000
Desarrolladora: From Software
Consola: PlayStation 2
A veces es bueno buscar entre esos pequeños juegos olvidados, no por antiguos, sino por quedarse a la sombra de los colosos. Eternal Ring tuvo su oportunidad de acaparar atención, ya que fue uno de los primeros RPG, si no el primero, en 3 dimensiones para PlayStation 2, cuando aún no había comenzado ni a asomar el gran catálogo rolero que ha acabado teniendo esta consola. De todos modos, la atención estaba puesta en el venidero Final Fantasy X, y los demás juegos parecían platos menores con los que matar el gusanillo. Los de Eternal Ring lo sabían, y por eso la frase promocional en la parte trasera de la caja es digna de mención: "¿Quién dijo que las fantasías tenían que ser finales?". Viva la sutilidad.
From Software se había especializado en juegos con vista en primera persona, ya sean survival horror (Echo Night) o rol (King's Field). Precisamente de estos últimos Eternal Ring toma prestadas varias cosas, aunque no se trate de una secuela. De entrada lo de la vista subjetiva, la principal peculiaridad del juego, cosa casi ináudita en un RPG japonés, y algo que lo acerca bastante a juegos de rol ordenador, pero manteniendo una estética y un sistema de niveles y habilidades más del estilo japonés.
Cain Morgan es el protagonista, que se embarca a la misteriosa "isla del no retorno" en busca del legendario anillo que da nombre al juego y poderes inimaginables a su portador. La historia es un poco más compleja de lo que cabía esperar, con rivalidades entre rey y sabios, una guerra de la antigüedad y algunas cosas más que crean un trasfondo, más que formar parte del desarrollo del juego, ya que básicamente lo que tenemos es al héroe explorando la isla e interactuando con algunos de los personajes que hay y que nos informan de lo que ha pasado.
La ambientación, unida a los gráficos del juego, un poco desfasados vistos hoy, animan a avanzar por los varios escenarios de la isla, a mi por lo menos me han animado. Aunque empieza interesante y engancha a medida que uno va derrotando criaturas más fuertes y viendo nuevos paisajes la segunda mitad del juego se comienza a hacer repetitiva y el final parece cerrado con prisas. Por supuesto, el sistema es action y no por turnos, y las estrategias de batalla se basan en elegir que anillos llevar, a elegir entre varios. Los hay que alteran tus números y los que sirven para lanzar hechizos. Técnicamente no destaca demasiado en nada, pero tiene un par de melodías de las que se quedan en la cabeza para siempre.
El juego acaba rápido, pero para completar nos queda una mazmorra secreta y el sistema de creación de anillos, una de esos recursos tan efectivos que te mantienen jugando para completarlo todo a la vez que te hacen dudar de tu salud mental.
En resumen, Eternal Ring es como una mezcla entre rol occidental y oriental, que recomiendo especialmente (o únicamente, vamos) a fanáticos completistas de los RPG. Lo mejor que podemos decir de él es que es único. Lo peor, que es muy simple. En cualquier caso, es un título que merece la pena rescatar del olvido.
6/10
Desarrolladora: From Software
Consola: PlayStation 2
A veces es bueno buscar entre esos pequeños juegos olvidados, no por antiguos, sino por quedarse a la sombra de los colosos. Eternal Ring tuvo su oportunidad de acaparar atención, ya que fue uno de los primeros RPG, si no el primero, en 3 dimensiones para PlayStation 2, cuando aún no había comenzado ni a asomar el gran catálogo rolero que ha acabado teniendo esta consola. De todos modos, la atención estaba puesta en el venidero Final Fantasy X, y los demás juegos parecían platos menores con los que matar el gusanillo. Los de Eternal Ring lo sabían, y por eso la frase promocional en la parte trasera de la caja es digna de mención: "¿Quién dijo que las fantasías tenían que ser finales?". Viva la sutilidad.
From Software se había especializado en juegos con vista en primera persona, ya sean survival horror (Echo Night) o rol (King's Field). Precisamente de estos últimos Eternal Ring toma prestadas varias cosas, aunque no se trate de una secuela. De entrada lo de la vista subjetiva, la principal peculiaridad del juego, cosa casi ináudita en un RPG japonés, y algo que lo acerca bastante a juegos de rol ordenador, pero manteniendo una estética y un sistema de niveles y habilidades más del estilo japonés.
Cain Morgan es el protagonista, que se embarca a la misteriosa "isla del no retorno" en busca del legendario anillo que da nombre al juego y poderes inimaginables a su portador. La historia es un poco más compleja de lo que cabía esperar, con rivalidades entre rey y sabios, una guerra de la antigüedad y algunas cosas más que crean un trasfondo, más que formar parte del desarrollo del juego, ya que básicamente lo que tenemos es al héroe explorando la isla e interactuando con algunos de los personajes que hay y que nos informan de lo que ha pasado.
La ambientación, unida a los gráficos del juego, un poco desfasados vistos hoy, animan a avanzar por los varios escenarios de la isla, a mi por lo menos me han animado. Aunque empieza interesante y engancha a medida que uno va derrotando criaturas más fuertes y viendo nuevos paisajes la segunda mitad del juego se comienza a hacer repetitiva y el final parece cerrado con prisas. Por supuesto, el sistema es action y no por turnos, y las estrategias de batalla se basan en elegir que anillos llevar, a elegir entre varios. Los hay que alteran tus números y los que sirven para lanzar hechizos. Técnicamente no destaca demasiado en nada, pero tiene un par de melodías de las que se quedan en la cabeza para siempre.
El juego acaba rápido, pero para completar nos queda una mazmorra secreta y el sistema de creación de anillos, una de esos recursos tan efectivos que te mantienen jugando para completarlo todo a la vez que te hacen dudar de tu salud mental.
En resumen, Eternal Ring es como una mezcla entre rol occidental y oriental, que recomiendo especialmente (o únicamente, vamos) a fanáticos completistas de los RPG. Lo mejor que podemos decir de él es que es único. Lo peor, que es muy simple. En cualquier caso, es un título que merece la pena rescatar del olvido.
6/10
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miércoles, 3 de septiembre de 2008
Megaman II y III. Tocando techo.
Japón: 1988, 1990
Desarrolladora: Capcom
Plataforma: NES
Sin duda el punto alto de la saga Megaman/Rockman en NES fue su tercera parte. Bueno, en realidad este puesto está un poco reñido con la segunda. Tal vez influya en mi opinión haber jugado primero, y en plena tierna infancia, al tercero. En cualquier caso, ambas entregas son sin duda lo mejor que se hizo en la consola.
Sólo un año después apareció la segunda entrega del robot azul. No dejaba de ser más de lo mismo, pero más grande y mejor. Aunque también tenía sus pérdidas por el camino, cosas como el sistema de puntos, o el poder volver a las fases ya superadas (aunque no había necesidad, ya que no habían objetos ocultos). Pero la fórmula vuelve a ser la misma: primero tienes que vencer a los ocho robots maestros ganando sus habilidades, y luego meter las narices en el laboratorio del doctor Wily, venciendo a nuevos jefes, de nuevo a los robots maestros y a un par de encarnaciones del doctor Wily.
Pero esta vez los robots son ocho: Wood Man en su bosque, Air Man en su peliagudo mundo aereo, Bubble Man y sus aguas con pinchos en el techo, Clash Man y su base vertical, Flash Man en su intrincada guarida, Heat Man y su mazmorra de lava y plataformas cabronas que aparecen y desaparecen, Metal Man y sus cintas corredizas y Quick Man, con una de las fases más duras, con esos descensos en los que esquivas rayos que te matan de golpe.
La fase del malvado doctor también tiene sus malos finales carismáticos, como el dragón volador y los ladrillos de las paredes, aparte de obstáculos como las plataformas voladoras y las caídas libres rozando paredes de pinchos. Todo esto, sin embargo, no es demasiado difícil si elegimos la dificultad fácil, expresamente pensada para jugadores occidentales con poca paciencia.
Aparte tenemos nuevos recursos que Megaman va ganando durante la aventura, como plataformas que ascienden, que sobrevuelan abismos o que le permiten saltar muros altos.
En fin, que todo en este juego está mejorado, el monigote es el mismo, pero los escenarios son algo más detallados y el juego es algo más duradero. ¿Puede mejorar la cosa? Pues sí lo hizo, con Megaman III.
Ya para empezar la melodía inicial de Megaman III es más emocionante, comienza suave y se vuelve más cañera. Además esta vez nos acompaña Rush, un perrete robot que hace la función de las armas alternativas en Megaman II, pero con más posibilidades y por supuesto más entrañable. Tenemos el Rush muelle, el Rush submarino y el Rush Jet, la ayuda definitiva.
El Dr. Willy se trae de nuevo a nuevos secuaces robot: Spark Man y sus bolas eléctricas, Snake Man y sur balas reptantes, Needle Man y sus pinchos, Hard Man y su capacidad para hacer temblar el suelo, Top Man girando como una peonza, Gemini Man y su capacidad de desdoblarse, Magnet Man y su energía magnética y Shadow Man, un robot ninja que puede joderte bastante a menos que le ataques con el arma más inútil del juego, quien iba a pensarlo. Los niveles cuentan con las mejores melodías de la saga y escenarios tan impactantes como las serpientes gigantes de Snake Man o la base propensa a los apagones de Shadow. Además tenemos que cargarnos a robots de tamaños considerables dentro de las fases, como el gato o la cabeza gigante.
Pero un aliciente añadido es la aparición en varios niveles de un misterioso robot, Break Man, que tenemos que vencer varias veces a lo largo de la aventura. Incluso antes de acceder al laboratio de Wily. Pero antes, por vez primera y última en la saga de NES, tendremos que volver a cuatro de los niveles anteriores, visiblemente alterados, y vencer hasta ocho veces a un tal Doc Robot, poseído por los robots maestros del Megaman II. ¡Lo inesperado! Y finalmente, sí, en el laboratorio de Wily aguardan personajes tales como unas tortugas robot, el regreso del cíclope naranja de Megaman I y tres copias del protagonista, además de tener que vencer otra vez a los ocho robots maestros y al doctor, dos veces.
El final nos trae drama y un poco de historia adicional, para finalizar viendo a Megaman corriendo por el campo y mirar hacia el cielo, melancólico. Y la música es de lo más emocionante que se ha hecho en una NES. Haría llorar hasta a un robot.
Por todo esto, Megaman III es mi preferido. Sigue siendo lo mismo, pero mejor. Más de lo que puede decirse de los que venían detrás...
10/10, ambos.
De momento parece que sólo hablo de juegos excelentes.
Desarrolladora: Capcom
Plataforma: NES
Sin duda el punto alto de la saga Megaman/Rockman en NES fue su tercera parte. Bueno, en realidad este puesto está un poco reñido con la segunda. Tal vez influya en mi opinión haber jugado primero, y en plena tierna infancia, al tercero. En cualquier caso, ambas entregas son sin duda lo mejor que se hizo en la consola.
Sólo un año después apareció la segunda entrega del robot azul. No dejaba de ser más de lo mismo, pero más grande y mejor. Aunque también tenía sus pérdidas por el camino, cosas como el sistema de puntos, o el poder volver a las fases ya superadas (aunque no había necesidad, ya que no habían objetos ocultos). Pero la fórmula vuelve a ser la misma: primero tienes que vencer a los ocho robots maestros ganando sus habilidades, y luego meter las narices en el laboratorio del doctor Wily, venciendo a nuevos jefes, de nuevo a los robots maestros y a un par de encarnaciones del doctor Wily.
Pero esta vez los robots son ocho: Wood Man en su bosque, Air Man en su peliagudo mundo aereo, Bubble Man y sus aguas con pinchos en el techo, Clash Man y su base vertical, Flash Man en su intrincada guarida, Heat Man y su mazmorra de lava y plataformas cabronas que aparecen y desaparecen, Metal Man y sus cintas corredizas y Quick Man, con una de las fases más duras, con esos descensos en los que esquivas rayos que te matan de golpe.
La fase del malvado doctor también tiene sus malos finales carismáticos, como el dragón volador y los ladrillos de las paredes, aparte de obstáculos como las plataformas voladoras y las caídas libres rozando paredes de pinchos. Todo esto, sin embargo, no es demasiado difícil si elegimos la dificultad fácil, expresamente pensada para jugadores occidentales con poca paciencia.
Aparte tenemos nuevos recursos que Megaman va ganando durante la aventura, como plataformas que ascienden, que sobrevuelan abismos o que le permiten saltar muros altos.
En fin, que todo en este juego está mejorado, el monigote es el mismo, pero los escenarios son algo más detallados y el juego es algo más duradero. ¿Puede mejorar la cosa? Pues sí lo hizo, con Megaman III.
Ya para empezar la melodía inicial de Megaman III es más emocionante, comienza suave y se vuelve más cañera. Además esta vez nos acompaña Rush, un perrete robot que hace la función de las armas alternativas en Megaman II, pero con más posibilidades y por supuesto más entrañable. Tenemos el Rush muelle, el Rush submarino y el Rush Jet, la ayuda definitiva.
El Dr. Willy se trae de nuevo a nuevos secuaces robot: Spark Man y sus bolas eléctricas, Snake Man y sur balas reptantes, Needle Man y sus pinchos, Hard Man y su capacidad para hacer temblar el suelo, Top Man girando como una peonza, Gemini Man y su capacidad de desdoblarse, Magnet Man y su energía magnética y Shadow Man, un robot ninja que puede joderte bastante a menos que le ataques con el arma más inútil del juego, quien iba a pensarlo. Los niveles cuentan con las mejores melodías de la saga y escenarios tan impactantes como las serpientes gigantes de Snake Man o la base propensa a los apagones de Shadow. Además tenemos que cargarnos a robots de tamaños considerables dentro de las fases, como el gato o la cabeza gigante.
Pero un aliciente añadido es la aparición en varios niveles de un misterioso robot, Break Man, que tenemos que vencer varias veces a lo largo de la aventura. Incluso antes de acceder al laboratio de Wily. Pero antes, por vez primera y última en la saga de NES, tendremos que volver a cuatro de los niveles anteriores, visiblemente alterados, y vencer hasta ocho veces a un tal Doc Robot, poseído por los robots maestros del Megaman II. ¡Lo inesperado! Y finalmente, sí, en el laboratorio de Wily aguardan personajes tales como unas tortugas robot, el regreso del cíclope naranja de Megaman I y tres copias del protagonista, además de tener que vencer otra vez a los ocho robots maestros y al doctor, dos veces.
El final nos trae drama y un poco de historia adicional, para finalizar viendo a Megaman corriendo por el campo y mirar hacia el cielo, melancólico. Y la música es de lo más emocionante que se ha hecho en una NES. Haría llorar hasta a un robot.
Por todo esto, Megaman III es mi preferido. Sigue siendo lo mismo, pero mejor. Más de lo que puede decirse de los que venían detrás...
10/10, ambos.
De momento parece que sólo hablo de juegos excelentes.
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martes, 2 de septiembre de 2008
Final Fantasy. La fantasía inicial.
Japón, 1987
Desarrolladora: Square Soft
Plataforma: NES
Todo el mundo lo conoce, a todos les suena. Aunque hoy su nombre pueda ser motivo de risa, ya que no se vislumbra fin entre tantas secuelas y spinoffses, tenía mucho sentido en su momento. Final Fantasy iba a ser el canto de cisne tanto de Square como de su creador, Hironobu Sakaguchi, pero este juego de rol inspirado por Dragon Quest tuvo éxito, y se convirtió en el principio de la fantasía. Aquí hablaré del primero de todos, sin adulteraciones, como tiene que jugarse.
Lo que lo hacía diferente de otros juegos como Dragon Quest es que desde el principio se contaba con un grupo de cuatro personajes a elegir entre distintas clases, sin rasgos de personalidad y un objetivo muy básico que descubriremos después de jugar al prólogo. Comienzas en Corneria y recibes el encargo de rescatar a la princesa (en su momento esto debía ser originalísimo, aunque juegos como Dragon Quest y Chaos World también recurrían a ello). Esto es una manera de introducir al jugador en las reglas del juego, los combates, el subir niveles... y una vez completado comienzas a acceder al mundo de verdad, después de leer un breve texto introductorio que será también marca de la casa a partir de ahora.
El mundo se ha ido al carajo. Nuestros heroes tienen que ir de un lugar a otro resolviendo algunos entuertos en varios pueblos y recogiendo objetos en algunos sitios dárselos a alguien, de manera que parece menos lineal de lo que es en realidad. Ganando medios de transporte cada vez más amplios y venciendo a los cuatro demonios elementales responsables de todo, para finalmente viajar 2000 años al pasado y derrotar al tipo que los envía desde esa época causando una paradoja que nunca acaba.
Tanto la estética como el sistema de juego se irían repitiendo durante unas cuantas entregas, con variaciones. Hay varios remakes en consolas como PlayStation y Game Boy Advance, pero lo interesante es acercarse al juego tal como fue concebido, sacando partido al máximo de los limitados gráficos y sonido. Es un juego largo dentro de su época, pero no demasiado comparado con otros más recientes. Acostumbrados a los juegos de ahora, uno puede acabar harto de morir una y otra vez en mazmorras, dónde sólo puedes salvar antes de entrar en ellas, con enemigos a los que no siempre aciertas y sobretodo con esa maldita costumbre que tienen los buenos de atacar a bichos recién muertos.
Pero vale la pena probarlo, aunque sólo sea para ver como se hacían las cosas por aquel entonces. Siempre podéis aligerarlo con los savestates y acelerando el timing. Vuestra experiencia aumentará 5000 puntos.
Los creadores se apresuraron a lanzar la secuela, que sería continuada a razón de tres entregas por generación mas las sagas y secuelas. Pero eso es una historia para otro día.
10/10
Desarrolladora: Square Soft
Plataforma: NES
Todo el mundo lo conoce, a todos les suena. Aunque hoy su nombre pueda ser motivo de risa, ya que no se vislumbra fin entre tantas secuelas y spinoffses, tenía mucho sentido en su momento. Final Fantasy iba a ser el canto de cisne tanto de Square como de su creador, Hironobu Sakaguchi, pero este juego de rol inspirado por Dragon Quest tuvo éxito, y se convirtió en el principio de la fantasía. Aquí hablaré del primero de todos, sin adulteraciones, como tiene que jugarse.
Lo que lo hacía diferente de otros juegos como Dragon Quest es que desde el principio se contaba con un grupo de cuatro personajes a elegir entre distintas clases, sin rasgos de personalidad y un objetivo muy básico que descubriremos después de jugar al prólogo. Comienzas en Corneria y recibes el encargo de rescatar a la princesa (en su momento esto debía ser originalísimo, aunque juegos como Dragon Quest y Chaos World también recurrían a ello). Esto es una manera de introducir al jugador en las reglas del juego, los combates, el subir niveles... y una vez completado comienzas a acceder al mundo de verdad, después de leer un breve texto introductorio que será también marca de la casa a partir de ahora.
El mundo se ha ido al carajo. Nuestros heroes tienen que ir de un lugar a otro resolviendo algunos entuertos en varios pueblos y recogiendo objetos en algunos sitios dárselos a alguien, de manera que parece menos lineal de lo que es en realidad. Ganando medios de transporte cada vez más amplios y venciendo a los cuatro demonios elementales responsables de todo, para finalmente viajar 2000 años al pasado y derrotar al tipo que los envía desde esa época causando una paradoja que nunca acaba.
Tanto la estética como el sistema de juego se irían repitiendo durante unas cuantas entregas, con variaciones. Hay varios remakes en consolas como PlayStation y Game Boy Advance, pero lo interesante es acercarse al juego tal como fue concebido, sacando partido al máximo de los limitados gráficos y sonido. Es un juego largo dentro de su época, pero no demasiado comparado con otros más recientes. Acostumbrados a los juegos de ahora, uno puede acabar harto de morir una y otra vez en mazmorras, dónde sólo puedes salvar antes de entrar en ellas, con enemigos a los que no siempre aciertas y sobretodo con esa maldita costumbre que tienen los buenos de atacar a bichos recién muertos.
Pero vale la pena probarlo, aunque sólo sea para ver como se hacían las cosas por aquel entonces. Siempre podéis aligerarlo con los savestates y acelerando el timing. Vuestra experiencia aumentará 5000 puntos.
Los creadores se apresuraron a lanzar la secuela, que sería continuada a razón de tres entregas por generación mas las sagas y secuelas. Pero eso es una historia para otro día.
10/10
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domingo, 10 de agosto de 2008
Ys I y II
Japón, 1987/1988
Desarrolladora: Falcom
Plataforma original: NEC PC-8801
Plataforma del análisis: NES
Aunque no es tan conocida como otras sagas de RPGs emblematicos, Ys es otra de las que establecieron las reglas de estos juegos tal y como los conocemos hoy en día. Entre 1986 y 1987 aparecieron los primeros Dragon Quest, The Legend of Zelda, Final Fantasy y este Ys, así que es difícil saber que juegos toman cosas de los otros. Digo esto básicamente porque siendo un Action RPG como el Zelda y habiendo salido solo unos meses después de este está practicamente a la misma altura en calidad (digo prácticamente porque Zelda era mucho Zelda y no entraré aquí en si era realmente un RPG porque de todos modos ha influenciado mucho en este género.
Ys I: Ancient Ys Vanished apareció en NEC PC-8801 y fue adaptado en consolas como Master System, MSX2 y la NES, la versión de la que hablaré. También se han hecho remakes con gráficos mejorados para PC y PlayStation 2 y en un futuro se podrá bajar por la consola virtual de Wii, así que no hay excusa para no disfrutar de este clásico (espero que el resto de esta entrada no suene tan tópico como esta frase).
El protagonista es Adol Christin y comienza su aventura en la ciudad de Minea, en el país de Esteria. Su misión durante el juego es buscar los seis libros de Ys para vencer el mal que asola la tierra. Con eso tenemos suficiente motivación para viajar por pueblos y mazmorras, hablar con los lugareños y combatir contra diferentes criaturas. Durante la aventura hay que ir de un lugar a otro, conseguir varios objetos clave y resolver algunos misterios. La mayor parte del juego la pasamos adentrándonos en las cavernas y pasando por varios templos. Uno de los puntos mas característicos es el combate, que ni es por turnos ni podemos atacar al estilo Zelda, sino que nos lanzamos contra los enemigos y tenemos que confiar en que hayamos cogido un ángulo seguro y que las habilidades de Adol sean suficientes. Al principio choca un poco y se ve falto de garra, pero te acabas acostumbrando.
También vamos cogiendo varios objetos y equipamiento, que siempre conservaremos bien ordenados en el inventario. No lo podemos vender, pero ahí queda como una pequena colección de trofeos. Y aparte de ello tenemos la magia, que al final no es muy necesaria para acabar la aventura. Otro de los puntos fuertes son los graficos, mas detallados y agradables que los de los demás titulos con los que compartió mercado. Esto es otra de las cosas que hacen que para muchos Ys tenga un lugar especial por encima de las demas sagas.
Justo al año siguiente aparece la continuacion de Ys, Ys II: Ancient Ys Vanished, The Final Chapter, continuacion en todos los sentidos del anterior, ya que nos encontramos con un Adol que posee los 6 libros antiguos y llega a la isla de Ys para usarlos en su lucha contra el mal.
Técnicamente es muy similar al anterior, pero lo que lo hace superior es el desarrollo, mucho más interesante. Pasamos por parajes mas variados: Hielo, cavernas con lava, unas cloacas... También hay mas interactuación con los personajes secundarios, que también se mueven de un lugar a otro y ayudan en el transcurrir de la historia, además de pasar por situaciones más variadas. A destacar el momento en que Adol, bajo un hechizo que le hace pasar por demonio, se infiltra en la base de los malos.
Ys II es mejor que el I, pero de todos modos tenemos que jugar los dos para no quedarnos a medias. Después de esto Adol seguirá recorriendo diferentes reinos en varias consolas. Es una de las pocas sagas en las que hay una continuidad tan clara en la historia del personaje, volviendo a ver a caras de aventuras anteriores. Eso lo hace especial y más realista que otros juegos en los que el protagonista recorre todo el mundo en un solo videojuego, como si nada. En Ys siempre nos quedará la sensación de que queda un amplio mundo por recorrer. La continuación en futuras entradas.
Ys I: 7
Ys II: 8
lunes, 4 de agosto de 2008
Phantasy Star
Lanzamiento: Japón, 1987
Plataforma: Master System
Desarrolladora: SEGA
Aunque Nintendo siempre tuvo las consolas con mejores (y más numerosos) RPGs durante las etapas de NES y Super NES, está bien rescatar alguno de los títulos que aparecieron en las consolas de SEGA. Tal vez la saga más emblemática sea Phantasy Star, que comenzó en Master System, continuando en Mega Drive y llegando incluso a las consolas de última generación. Esta primera parte puede seguir difrutandose hoy dáa gracias a recopilatorios en consolas como Playstation 2 y Game Boy Advance.
Acercarse al juego tal como fue concebido puede ser un poco duro para algunos por su aspecto retro. Gráficamente el juego supera a muchos de NES, pero su saturacion de colores chillones y musica estridente, además de un control un poco torpe, puede echar mucho para atrás a quien hoy en dia ponga las manos encima a este clasico del rol.
Phantasy Star es como un Dragon quest en el espacio. El transcurso del juego pasa entre combates en primera persona cada dos por tres, mazmorras donde necesitaremos algun medio de iluminación y la búsqueda de objetos clave. Pero varias cosas lo hacían diferente dentro del panorama del rol consolero. La ambientación en el espacio era bastante novedosa (y aún hoy no se explota tanto como la vertiente pseudomedieval) y además tenemos tres planetas por explorar, cada uno bien diferenciado: desierto, nieve y selvatico-forestal. Además iremos buscando aliados con los que combatir al malo malísimo, todos diferentes y muy manga: un tio forzudo, una sacerdotisa y un gato parlante.
El punto particular que sorprende y le diferencia especialmente de Dragon Quest es que las mazmorras son en primera persona, con unas 3D bastante conseguidas con los medios que se disponía en la época. En el fondo las partes que transcurren en las mazmorras (muchas) acaban cansando un poco, todo lo que vemos son pasillos estrechos con paredes de ladrillo bastante monótonas y si no vamos dibujando un mapa a mano nos acabaremos perdiendo (por suerte contamos con los mapas que gente altruísta ha colgado en gamefaqs, por si queremos hacer el juego mas digerible en estos tiempos que corren con tanto juego por jugar). Las mazmorras son un engorro, que duda cabe, pero aumentan la sensación de ir superando cosas realmente jodidas. O tal vez sea masoquismo.
Aun no he hablado del argumento, cosa que se despacha rapido. Eres Alis Landale y quieres matar (el juego no se anda con sutilezas) al malvado Lassic, salvar la galaxia y de paso vengar a tu hermano Nero, que muere en el prólogo ante tus ojos. Lo primero será buscar a Odin, que anda petrificado por Medusa en una mazmorra, para luego buscar a un par de aliados más. La parte de la trama se va despachando en secuencias de paneles con diálogos entre los personajes. Y no hace falta más, la verdad. La protagonista va progresando en el juego gracias a conversaciones en ciudades con aspecto de colonias espaciales muy de ciencia ficcion, conseguir objetos para usar en otro sitio, subir niveles y aprender hechizos...
A veces es fácil quedarse atascado, ya que el juego no te marca un camino concreto. A veces para avanzar hay que conseguir vehículos como un hovercraft, para sortear obstáculos naturales. También hay que ir saltando de un planeta a otro, primero pasando por los aeropuertos y más tarde con vehículo interplanetario propio.
Uno de los problemas del juego lo encontramos en los combates, ya que no podemos elegir al enemigo que queremos atacar, lo cual a veces se hace frustrante. Ademas, los menús de objetos, equipo y demás no son muy fluídos. Las animaciones de los enemigos, en cambio, son abundantes y bastante bien hechas.
Phantasy Star es un juego recomendable para aquellos que gusten de la arqueología videojueguera. Un clásico que, si uno se pone en situación y perdona sus puntos que peor han envejecido, aun puede disfrutarse y demostrarnos que no todo el RPG clásico de consola ha pasado por Nintendo.
8/10
Plataforma: Master System
Desarrolladora: SEGA
Aunque Nintendo siempre tuvo las consolas con mejores (y más numerosos) RPGs durante las etapas de NES y Super NES, está bien rescatar alguno de los títulos que aparecieron en las consolas de SEGA. Tal vez la saga más emblemática sea Phantasy Star, que comenzó en Master System, continuando en Mega Drive y llegando incluso a las consolas de última generación. Esta primera parte puede seguir difrutandose hoy dáa gracias a recopilatorios en consolas como Playstation 2 y Game Boy Advance.
Acercarse al juego tal como fue concebido puede ser un poco duro para algunos por su aspecto retro. Gráficamente el juego supera a muchos de NES, pero su saturacion de colores chillones y musica estridente, además de un control un poco torpe, puede echar mucho para atrás a quien hoy en dia ponga las manos encima a este clasico del rol.
Phantasy Star es como un Dragon quest en el espacio. El transcurso del juego pasa entre combates en primera persona cada dos por tres, mazmorras donde necesitaremos algun medio de iluminación y la búsqueda de objetos clave. Pero varias cosas lo hacían diferente dentro del panorama del rol consolero. La ambientación en el espacio era bastante novedosa (y aún hoy no se explota tanto como la vertiente pseudomedieval) y además tenemos tres planetas por explorar, cada uno bien diferenciado: desierto, nieve y selvatico-forestal. Además iremos buscando aliados con los que combatir al malo malísimo, todos diferentes y muy manga: un tio forzudo, una sacerdotisa y un gato parlante.
El punto particular que sorprende y le diferencia especialmente de Dragon Quest es que las mazmorras son en primera persona, con unas 3D bastante conseguidas con los medios que se disponía en la época. En el fondo las partes que transcurren en las mazmorras (muchas) acaban cansando un poco, todo lo que vemos son pasillos estrechos con paredes de ladrillo bastante monótonas y si no vamos dibujando un mapa a mano nos acabaremos perdiendo (por suerte contamos con los mapas que gente altruísta ha colgado en gamefaqs, por si queremos hacer el juego mas digerible en estos tiempos que corren con tanto juego por jugar). Las mazmorras son un engorro, que duda cabe, pero aumentan la sensación de ir superando cosas realmente jodidas. O tal vez sea masoquismo.
Aun no he hablado del argumento, cosa que se despacha rapido. Eres Alis Landale y quieres matar (el juego no se anda con sutilezas) al malvado Lassic, salvar la galaxia y de paso vengar a tu hermano Nero, que muere en el prólogo ante tus ojos. Lo primero será buscar a Odin, que anda petrificado por Medusa en una mazmorra, para luego buscar a un par de aliados más. La parte de la trama se va despachando en secuencias de paneles con diálogos entre los personajes. Y no hace falta más, la verdad. La protagonista va progresando en el juego gracias a conversaciones en ciudades con aspecto de colonias espaciales muy de ciencia ficcion, conseguir objetos para usar en otro sitio, subir niveles y aprender hechizos...
A veces es fácil quedarse atascado, ya que el juego no te marca un camino concreto. A veces para avanzar hay que conseguir vehículos como un hovercraft, para sortear obstáculos naturales. También hay que ir saltando de un planeta a otro, primero pasando por los aeropuertos y más tarde con vehículo interplanetario propio.
Uno de los problemas del juego lo encontramos en los combates, ya que no podemos elegir al enemigo que queremos atacar, lo cual a veces se hace frustrante. Ademas, los menús de objetos, equipo y demás no son muy fluídos. Las animaciones de los enemigos, en cambio, son abundantes y bastante bien hechas.
Phantasy Star es un juego recomendable para aquellos que gusten de la arqueología videojueguera. Un clásico que, si uno se pone en situación y perdona sus puntos que peor han envejecido, aun puede disfrutarse y demostrarnos que no todo el RPG clásico de consola ha pasado por Nintendo.
8/10
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martes, 29 de julio de 2008
Los 5 mejores Survival Horror de PS2
Ya podemos decir que el panorama del Survival Horror en Playstation 2 esta practicamente finiquitado. Esta es mi lista personal con los cinco mejores que podemos encontrar, sin ningun orden en especial. Por supuesto, es mi opinion personal. No he incluido diferentes episodios de una misma saga, sino que he elegido las entregas que creo superiores.
1. RESIDENT EVIL 4
No falto de polemica, al cambiar las reglas de la saga, Resident Evil 4 ofrece mas accion que los anteriores y menos puzzles. Eso si, los cambios son muy convenientes, dado el agotamiento que la formula ya comenzaba a mostrar. Ahora el desarrollo es mas realista e inmersivo. El juego potencia mas aun la presencia de zombies, ya que aunque "los ganados" tengan una naturaleza distinta, siguen siendo masas enfurecidas que buscan acabar con tu personaje. Leon vuelve para adentrarse en la Espana profunda y se encuentra con pueblerinos hostiles. Los momentos de asedio son ineditos en la saga y en el juego se transmiten situaciones parecidas a peliculas como La noche de los muertos vivientes o Deliverance. Es cierto que los disparos aumentan, pero eso no reduce la sensacion de terror, el tio de la motosierra y el saco en la cabeza da fe de ello. Ademas, la saga siempre se ha caracterizado por reducir su impacto a medida que avanza. El juego no es original de PS2, sino que salio primero en GameCube, reduciendo aqui la calidad de los graficos.
2. SILENT HILL 2
Es una suerte que la primera entrega fuera de PS1, ya que entraria en dura pugna con esta. De todos modos, Silent Hill 2 puede considerarse el mejor de la saga por meritos propios. El principal es dar prioridad a las sensaciones antes que a la jugabilidad. El sistema de juego es sencillisimo, pero la historia y la ambientacion hace que no le prestes atencion. James Sunderland viaja a la ciudad maldita despues de recibir una carta de su mujer muerta. La trama mas psicoloca que podemos encontrar en un juego de Playstation, con una atmosfera asfixiante a medida que vamos descendiendo en este infierno particular. Una obra maestra que bien podria haber parido David Lynch.
3. PROJECT ZERO 2
El terror japones. Cualquier episodio de la saga Project Zero proporciona buenas dosis de escalofrios y sustos varios, pero es la segunda parte la que presenta una situacion mas atractiva. Dos hermanas llegan a un pueblo lleno de espectros y la mayor, la que tu controlas, tiene que investigar los misterios que encierra a la vez que cuida de su hermana, propensa a desaparecer, sin mas ayuda que una camara exorcizadora. No solo tienes que preocuparte por tu propia supervivencia, sino que el juego consigue que te preocupes por el otro personaje y que incluso te sientas culpable cada vez que te separas de ella.
4. FORBIDDEN SIREN
Una de las sagas genuinas de Playstation. Se dice que la segunda entrega mejoro los errores de la primera parte, pero en realidad lo que hizo fue basicamente bajar el nivel de dificultad y anadir mas fases de disparos. Forbidden Siren no tiene errores. Aun siendo su segunda entrega muy buen juego, la primera es superior y tiene el merito de la novedad. La palabra survival adquiere total sentido cuando muchos niveles consisten en ir de un punto A a un punto B escondiendote de los gules de la aldea de Hanuda. Escenarios y personajes crean una atmosfera malsana y terrorifica. El juego dentro del genero que ofrece mas horas de diversion y que te deja con ganas de mas.
5. ECHO NIGHT BEYOND
Tal vez el mas infravalorado de todos, a veces con argumentos tan idiotas
como que no puedes luchar contra los enemigos. Echo Night es como una aventura grafica en primera persona, donde tienes que usar objetos y ayudar a varios fantasmas a cumplir sus tareas pendientes, a la vez que escapas de espiritus furiosos. Argumentalmente el juego esta a la altura de Silent Hill 2, tanto en riqueza como en profundidad. El protagonista viajaba con su mujer en un crucero espacial, estrellandose en una base lunar donde ha pasado algo gordo. La mujer desaparece y tu tienes que buscarla. Es cierto eso de que en el espacio nadie puede oir tus gritos.
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viernes, 4 de julio de 2008
Chaos World
Japón, 1991
Desarrolladora: Natsume
Plataforma: NES
Aunque sea poco conocido, este es uno de los mejores juegos de Rol (que tampoco fueron pocos) que salieron en la NES. Aunque no apareció en occidente, gracias a la magia de la emulación y al trabajo de traducción de Aeon Genesis hoy día podemos disfrutarlo.
El juego, igual que las primeras partes de Final Fantasy y Dragon Quest, también comienza salvando la vida de una princesa, que esta vez está enferma. Comenzamos en la típica aldea del protagonista y comenzamos a recorrer el mundo, visitando diferentes pueblos y mazmorras. No hay que juzgar rápido, porque Chaos World tiene muchas novedades respecto a los demás juegos de rol, novedades que más tarde han cogida prestadas otros juegos.
Para empezar, y al contrario que la mayoría de juegos de rol japoneses, podemos configurar las características del personaje a nuestro antojo. También tenemos un ciclo de días y noches, algo que ni siquiera hoy todos los juegos de atreven a incorporar. Esto sirve para marcar el paso del tiempo y para que algunos eventos secundarios se completen y ciertos cambios que se producen en las aldeas, siendo un vehículo para la narración.
Otra innovación importante son los gremios (Adventurer's Guild), donde puedes reclutar personajes hasta tener 14 en el grupo. También puedes mirar el tablón de anuncios, donde hay diferentes trabajos que puedes asignar a un personaje, completándose al cabo de unos días. Esto resulta en ganar dinero o avanzar la historia, ya que a veces estos trabajos (como explorar la cueva del dragón) están integrados en la trama.
La trama es bien sencilla, la lucha entre el bien y el mal, pero en este caso el juego vuelve a servir de precedente, siendo uno de los primeros, sino el primeo en introducir la religión como factor argumental, los cultos de Maria e Ideia. A medida que vamos recorriendo los reinos del mundo haciendo favores a los monarcas y en ocasiones volviendo a los mismos reinos, donde se han producido algunos cambios. Por ejemplo, en cierta ocasión volvemos a un pueblo que antes seguía el culto de Maria para ver que se ha pasado al bando de Ideia.
Los personajes en los pueblos, sobretodo los reyes, interactúan entre sí en segundo plano, cambiando de bandos y actitud. En general la sensación de que hay una trama de fondo es muy fuerte, y no nos limitamos a recorrer localizaciones. Además nos espera algún que otro giro argumental.
En cuanto al juego, es muy parecido a Final Fantasy, con la diferencia de que las batallas son automáticas. Esto las hace muy ágiles, pero se echa en falta una opción manual, ya que la estrategia se limita mirar como luchan los personajes y esperar haber hecho los suficientes combates para subir experiencia y poder vencer a los jefes. Esto es lo que le baja puntos al juego.
En resumen, Chaos World es seguramente uno de los mejores RPG de NES. Adictivo y adelantado a su tiempo. Toda una joya a descubrir.
8/10
Megaman
Título original: Rockman
Sistema: NES
Japón, 1987
Hace poco se ha anunciado la novena entrega de Megaman (Rockman, en Japón), la vuelta del robot azul a la saga que le vió nacer. No sólo eso, sino que se pretende volver a la estética del original, después de tantas cambios y sagas alternativas. Por eso, comienzo este repaso a los Megaman de NES, seis juegos que fueron apareciendo a un ritmo bastante rápido y que gran parte de las críticas que reciben es que cada uno aporta poco al anterior. El diseño del sprite protagonista no cambia en ninguno de los juegos. Es por eso que jugarlos muy seguidos tiene el mismo efecto que escucharse la discografía de los Ramones del tirón.
El objetivo del juego es el siguiente. Tú eres el robot bueno, creado por el Doctor Light y tienes que luchar contra los robots malos del malvado doctor Willy. La relación entre los dos viene a ser parecida a la del Doctor Xavier y Magneto, antiguos compañeros pero ahora rivales. Uno quiere usar los robots para ayudar a los humanos y el otro para dominarlos, en un mundo donde los robots están por todas partes.
El primer Megaman tiene dos características que eran bastante poco frecuentes en la época. Primero, podías elegir fase y completarlas en el orden que te apeteciera. El menú de juego presenta a los seis robots maestros sicarios del doctor Willy, cada uno con sus características propias: Elec Man, que domina la electricidad, Cut Man, lanzador de cuchillas, Bomb Man, que dispara bombas que explotan al poco rato, Guts Man, capaz de coger rocas y lanzarlas, Fire Man, el fuego y Ice Man, el hielo. El segundo rasgo distintivo es que, una vez vences a uno de ellos consigues su poder. Además, cada uno de estos poderes es el punto débil de uno de los enemigos finales, con lo que descubrirlo hacía las cosas más fáciles.
Cada uno de los seis niveles iniciales es temático según su jefe: hielo, lava, zona minera... y la estructura se establece en este primer juego, siendo luego repetida hasta la saciedad. Momentos de desplazamiento horizontal se alternan con los verticales, escaleras de mano mediante. Por el camino hay que combatir enemigos robot que se regeneran si vuelves al mismo lugar. Al vencerlos pueden dejar objetos en su lugar, como energía e incluso vidas extra. Dos de los obstáculos aparecen ya y nos tocarán los huevos durante toda la saga: las plataformas que aparecen y desaparecen y los pinchos, que nos fulminan de golpe. Curiosamente, hay otros elementos que se suprimirán en la secuela, como el marcador de puntos y la posibilidad de volver a las fases ya superadas (que nos sirve para coger un power up que tal vez no hemos podido coger antes, el rayo magnético).
Una vez vencidos los robots maestros toca superar los pocos niveles del castillo del Doctor Willy, cada uno con nuevos jefes finales (a destacar el cíclope naranja gigante), volver a combatir a los seis robots maestros y finalmente al malvado doctor. El camino es difícil como sólo los juegos de aquella época lo son, pero este es sólo el comienzo. Capcom acababa de dar a luz a una de sus gallinas de oro.
Si Megaman pasó a la historia es gracias a sus innovaciones ya mencionadas y a su gran jugabilidad. Uno no se cansa de esquivar y de disparar a la vez que pasas niveles, y por eso el juego, aunque corto, es altamente rejugable. Pero también destaca por su carisma, impreso en sus personajes y en sus gráficos y banda sonora. Los coloridos gráficos, que en la ridícula carátula estadounidense calificaban de "State-of-the-Art" eran muy detallados para las posibilidades de la Nintendo, además el diseño de los robots (a mí siempre me ha recordado a Tezuka) es simple y con mucha personalidad, para los pocos píxels que los forman. Por último la banda sonora, uno de los grandes aciertos de la saga, muchos de estos temas se te quedan en la cabeza para siempre.
Y esto es Megaman. Un clásico imprescindible que hoy en día conserva todas sus cualidades intactas.
10/10
Sistema: NES
Japón, 1987
Hace poco se ha anunciado la novena entrega de Megaman (Rockman, en Japón), la vuelta del robot azul a la saga que le vió nacer. No sólo eso, sino que se pretende volver a la estética del original, después de tantas cambios y sagas alternativas. Por eso, comienzo este repaso a los Megaman de NES, seis juegos que fueron apareciendo a un ritmo bastante rápido y que gran parte de las críticas que reciben es que cada uno aporta poco al anterior. El diseño del sprite protagonista no cambia en ninguno de los juegos. Es por eso que jugarlos muy seguidos tiene el mismo efecto que escucharse la discografía de los Ramones del tirón.
El objetivo del juego es el siguiente. Tú eres el robot bueno, creado por el Doctor Light y tienes que luchar contra los robots malos del malvado doctor Willy. La relación entre los dos viene a ser parecida a la del Doctor Xavier y Magneto, antiguos compañeros pero ahora rivales. Uno quiere usar los robots para ayudar a los humanos y el otro para dominarlos, en un mundo donde los robots están por todas partes.
El primer Megaman tiene dos características que eran bastante poco frecuentes en la época. Primero, podías elegir fase y completarlas en el orden que te apeteciera. El menú de juego presenta a los seis robots maestros sicarios del doctor Willy, cada uno con sus características propias: Elec Man, que domina la electricidad, Cut Man, lanzador de cuchillas, Bomb Man, que dispara bombas que explotan al poco rato, Guts Man, capaz de coger rocas y lanzarlas, Fire Man, el fuego y Ice Man, el hielo. El segundo rasgo distintivo es que, una vez vences a uno de ellos consigues su poder. Además, cada uno de estos poderes es el punto débil de uno de los enemigos finales, con lo que descubrirlo hacía las cosas más fáciles.
Cada uno de los seis niveles iniciales es temático según su jefe: hielo, lava, zona minera... y la estructura se establece en este primer juego, siendo luego repetida hasta la saciedad. Momentos de desplazamiento horizontal se alternan con los verticales, escaleras de mano mediante. Por el camino hay que combatir enemigos robot que se regeneran si vuelves al mismo lugar. Al vencerlos pueden dejar objetos en su lugar, como energía e incluso vidas extra. Dos de los obstáculos aparecen ya y nos tocarán los huevos durante toda la saga: las plataformas que aparecen y desaparecen y los pinchos, que nos fulminan de golpe. Curiosamente, hay otros elementos que se suprimirán en la secuela, como el marcador de puntos y la posibilidad de volver a las fases ya superadas (que nos sirve para coger un power up que tal vez no hemos podido coger antes, el rayo magnético).
Una vez vencidos los robots maestros toca superar los pocos niveles del castillo del Doctor Willy, cada uno con nuevos jefes finales (a destacar el cíclope naranja gigante), volver a combatir a los seis robots maestros y finalmente al malvado doctor. El camino es difícil como sólo los juegos de aquella época lo son, pero este es sólo el comienzo. Capcom acababa de dar a luz a una de sus gallinas de oro.
Si Megaman pasó a la historia es gracias a sus innovaciones ya mencionadas y a su gran jugabilidad. Uno no se cansa de esquivar y de disparar a la vez que pasas niveles, y por eso el juego, aunque corto, es altamente rejugable. Pero también destaca por su carisma, impreso en sus personajes y en sus gráficos y banda sonora. Los coloridos gráficos, que en la ridícula carátula estadounidense calificaban de "State-of-the-Art" eran muy detallados para las posibilidades de la Nintendo, además el diseño de los robots (a mí siempre me ha recordado a Tezuka) es simple y con mucha personalidad, para los pocos píxels que los forman. Por último la banda sonora, uno de los grandes aciertos de la saga, muchos de estos temas se te quedan en la cabeza para siempre.
Y esto es Megaman. Un clásico imprescindible que hoy en día conserva todas sus cualidades intactas.
10/10
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martes, 1 de julio de 2008
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 y 2
a.k.a. Avatar Tuner
Japón, 2004-2005
En Japón, Shin Megami Tensei es la franquícia de rol más popular por detras de Dragon Quest y Final Fantasy (por ese orden). Desde hace poco más de un par de años hemos podido disfrutar poco a poco de sus juegos en ps2: Lucifer's Call, las dos entregas de Digital Devil Saga, el tal vez inferior Devil Summoner y, por último, Persona 3, del cual ya se prepara otra secuela para la misma consola.
Como la mayoría de sagas de RPG, no siguen una historia ni poseen unos personajes que permanezcan de una entrega a otra. Hay pocas ocasiones, como la que nos ocupa, que se continúe la historia de una manera tan clara. Sin embargo, siempre hay presente un mismo tema, el fin del mundo y el comienzo de una nueva realidad, donde los protagonistas tienen que luchar en un mundo post-apocalíptico e incluso pueden decidir la creación de un nuevo mundo. También suelen haber varias referencias a la política y la religión, ya sea cristiana, budista, hindú...
Las dos entregas de Digital Devil Saga son parte de una gran historia y a la vez son dos juegos diferentes, y el motivo va más allá de la simple multiplicación de beneficios. Nos encontramos con un punto de partida muy interesante, encarnamos a Serph, líder de un grupo de mercenarios llamado Embryon, una de las seis tribus que puebla un mundo devastado que conocemos como The Junkyard (el vertedero). En una más de sus trifulcas territoriales entre tribus, algo deslumbrante cae del cielo y de pronto todos los habitantes del vertedero adquieren la capacidad de transformarse en demonios, subir niveles y personalizar sus habilidades de combate. También desarrollan unas ansias incontrolables de devorar a sus rivales. Cuando se ha desvanecido el humo, los miembros del Embryon descubren que lo que ha caído del cielo es una chica de apariencia humana, Sera. Luego, en el cuartel, descubren que su presencia y su voz al cantar refrenan sus nuevos instintos y, más tarde, mientras va avanzando la trama, también descubren que comienzan a aflorar en ellos sentimientos humanos que antes no tenían, uno diferente
según el personaje, y también recuerdos de algo que podría ser una existencia anterior, y que se corresponde al mundo que como jugadores conocemos.
El vertedero parece estar regido por un edificio central en forma de torre (estos de Atlus tienen una fijación curiosa por los edificios de miles de pisos) en el que una especie de computadora central o deidad llamada Angel convoca a todas las tribus y les ordena luchar entre ellas y devorarse las unas a las otras hasta que sólo quede una, que alcanzará el Nirvana. Esta es la línea argumental central y en su final encontraremos la inflexión que dará comienzo a la segunda parte, donde la trama da un giro total. Tampoco conviene que destripe mucho del argumento
de la segunda parte, porque está ligado con el final de la primera, así que sólo diré que el Nirvana prometido en la primera parte es un juego totalmente distinto, excepto en su mecánica.
Digital Devil Saga nos cuenta una historia de mundos dentro de mundos, con un hilo narrativo adictivo y unos personajes muy especiales y bien desarrollados que hacen que te intereses por
ellos. Es una de las historias con más profundidad que podemos encontrar en un videojuego y por ello merece la pena recorrer ambas entregas.
La inconfundible jugabilidad de la saga está ahí: endiabladas mazmorras con trampas tales como puertas de una sola dirección, suelos que te envían al piso de abajo, y otros actos de sadismo por parte de los programadores. Y que conste que esto no es una queja, sino todo lo contrario, las mazmorras pican mucho y animan a no detenerse hasta completarlas hasta el último rincón. La mayoría de mapeados de la saga Shin Megami Tensei son dignos de recordar. Los combates son aleatorios y muy abundantes, pero como son muy dinámicos y no pierden el tiempo en
animaciones espectaculares no llegan a cansar. Además, su sistema basado en turnos que se ganan o se pierden en función de hacer ataques críticos y atacar a los puntos débiles los hace muy adictivos. Hay que planear bien las estrategias porque aquí no vale darle coger la opción de atacar contínuamente. Lo demás es ganar experiencia, subir niveles como un loco o adquirir nuevas habilidades mediante un sistema de mantras, que en la segunda parte incluso
mejora con algo parecido al sistema de esferas de Final Fantasy X, pero simplificado.
En la segunda parte se introducen nuevos elementos al sistema de combate, como un modo berserk que le añade interés a las batallas. El apartado artístico es impecable y tiene los rasgos distintivos de la saga. Los inconfundibles diseñor de Kazuma Kaneko y la banda sonora de Shoji Meguro convierten a los diferentes Shin Megami Tensei en obras de arte con personalidad propia.
Tal vez el juego está por debajo de SMT: Lucifer's Call, es algo más lineal y más límitado, pero cuenta con una historia y narración más sólida. Si Digital Devil Saga no es uno de los mejores juegos de rol de ps2, es porque antes ya existía SMT: Lucifer's Call.
8/10
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