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sábado, 17 de enero de 2009

Contra III: The Aliens Wars.

a.k.a Contra Spirits
Super Probotector: Alien Rebels

Japón, 1992
Sistema: Super NES
Desarrolladora: Konami




Contra III, el siguiente paso en la saga con salto de generación incluído, es uno de los juegos más propesos a aparecer en las listas de los mejores de Super Nes. Konami estaba en estado de gracia y entre 1990 y 1992 lanzó en esta consola juegos excelentes del calibre de Super Castlevania IV, Gradius III, Prince of Persia, Parodius, Gambare Goemon o este Contra III, que dependiendo de la zona podía llamarse Contra Spirits (Japón), Contra III: The Alien Wars o Super Probotector (Europa), en el que los protagonistas son sustituídos por robots para rebajar la violencia. Este es el primer juego de la saga que apareció en consola y no en arcade (si no contamos Contra Force), y es un buen ejemplo de como se hacían los buenos juegos en 16 bits.

En 2636, dos años después de Super C, Bill Rizer y Lance Bean vuelven a enfrentarse a los aliens. A no ser que juegues a la versión americana, donde los protagonistas son renombrados Jimbo y Sully, descendientes de los héroes del Contra original. A no ser que juegues a Super Probotector, donde son... dos robots. El juego sigue las características de los anteriores Contras: dos jugadores simultáneos y gran variedad de armas. Esta vez puedes alternar entre dos de ellas y usar unos explosivos que dañan a todo lo que ronde la pantalla en ese momento. Esta vez todas las armas tienen su utilidad y se hará más difícil elegir cuál usar en cada situación. La "spread gun" vé arrebatado su trono por los misiles, ya sigan o no a los enemigos, o el laser mejorado.


Muchos al recordar la saga hablan de su dificultad, comparando con la facilidad de los juegos actuales. Este es un juego difícil, pero adecuado a su formato. Como ya dijimos en anteriores entradas sobre la saga, a medida que juegas aprendes a superar los obstáculos a fuerza de repetir una misma fase una y otra vez. Con unas habilidades medias cada fase puede llevar de media hora a una hora en llegar a dominarlas. Hablo de la experiencia propia, claro. Son seis niveles cargados de enemigos y con varios bosses y minibosses que jugados del tirón no deben llegar a la media hora. (hoy las cosas se hacen de otra manera, y si ya los juegos son mas largos no podemos esperar tener que repetir las mismas fases una y otra vez). En las seis fases que componen el juego hay gran variedad de situaciones que paso a enumerar:

-Fase 1: Nos abrimos paso por las caóticas calles de la ciudad, disparando a soldados enemigos y perros mutantes. En una ocasión subes en un tanque hasta que te lo destruyen, y mas tarde un avión enemigo provoca un incendio que hace las cosas un poco más difíciles, teniendo que esquivar bolas de fuego y colgarse de barras para avanzar. Como minibosses tenemos unos muros armados como los de la primera fase del Contra de NES y un tanque, bastante sencillos de abatir, y como enemigo final la icónica tortuga alien, enorme para la época y muy reconocible para los que veíamos el "Videoxoc".


-Fase 2: La fase donde tenía que ponerse todo el Modo 7 en el asador. Bajo una vista de pájaro los protagonistas tienen que eliminar varios centinelas, sin un orden en concreto, pudiendo girar la cámara con los botones L y R. Al final la pantalla cambia y tienes que eliminar un robot arácnido saltarín que puede llegar a quitarte un par de vidas si no te apartas cuando cae.

-Fase 3: Recorres varias azoteas, quemas a unos cuantos mosquitos gigantes con el lanzagranadas, te agarras a unas aspas giratorias, trepas y llegas a una base enemiga. Por el camino hay varios minijefes, como una especie de robot con un aspa giratoria que más tarde te persigue mientras trepas, una nave alien que no para de lanzarte soldados y dos aliens homínidos que se encierran contigo en una habitación con paredes y techo trepables. Aún cuando te los cargas queda el jefe final, un alien gigante con cara de calavera que te lanza bombas y rayos que te hacen esquivarlos en el sentido de las agujas del reloj.

-Fase 4: Te agencias una moto con ruedas y disparas a varios enemigos con motos voladoras y a un tanque que te entretiene un rato. Más tarde pasas por debajo de una enorme nave con cañones que tienes que esquivar hasta que se larga y te deja enfrentado con un robot con patas largas. Todo ello mientras vas en moto. Luego un helicóptero amigo aparece y deja que te agarres a él, para luchar con otro minijefe, un robot que no para de balancearse e intentar marearte. Una vez vencido, la nave enorme de antes se revela como enemigo final de altos vuelos.

-Fase 5: de nuevo la misma mecánica que en la fase 2, pero en un desierto. Las arenas movedizas te obstaculizan y a veces te arrastran hacia los abismos. Una vez destruyes a los centinelas, una planta gigante con un ojo en medio, el enemigo más difícil del juego, te pone las cosas complicadas cuando convierte sus alrededores en un tiovivo.

-Fase 6: Y por fin, el cúbil de los alienígenas. Comienza como unas extrañas cavernas para acabar pareciendo el interior de un ser vivo. Muy similar a la última fase del primer Contra, al poco de comenzar luchas contra la cabeza de Alien que escupe monstruos en forma de gamba. Más tarde el mismo corazón gigante del primer Contra. Luego el jefe final de Super Contra aparece, y más tarde una criatura con alas que te pone contra la pared. 4 minibosses en la fase. El enemigo final aparece por la parte superior, con tres cabezas y una segunda transformación en la que puede variar su ataque. Por si no fuera suficiente, cuando todo parece que ha acabado y comienzas a escapar vuelve a transformarse y te ataca mientras vas colgado del helicóptero. Una locura. Pero si sobrevives puedes respirar tranquilo.

Como diempre, en Youtube tenéis el walkthrough completo:


En resumen, tal vez Contra III, sea el mejor de la saga, uno de los mejores de Super Nes, un juego imperecedero que nunca perderá su adicción y calidad.

10/10

lunes, 22 de diciembre de 2008

Contra, repaso a la saga. Parte 1.

Japón, 1987-1990
Desarrolladora: Konami
Plataformas: Arcade/NES

Mi primer contacto con Contra fue por la época de la entrada de la Super Nes en nuestro país. No sé si fue antes jugarlo en la NES pirata de mi primo o los video promocionales de la Hobby Consolas con imágenes de Super Probotector. Claro que no fue hasta años más tarde que descubriría que Contra y Probotector es lo mismo. Para muchos como yo, Contra comenzó en la Nes, aunque en realidad lo primero fue la máquina recreativa, cuya dificultad y modo para dos jugadores simultáneos debió absorver bastante los cerebros de muchos jugadores por aquella época.

Contra (1987) era una máquina de cinco pantallas en las que dos primos de Rambo combaten la invasión de los primos de los Aliens. Su filosofía: "Si se mueven, mátalos". Así, entre tiros recorren una jungla, una cascada, dos bases y una última fase que es un popurrí de varias cosas. Hay que avanzar sin soltar el gatillo y sin dejar que nada ni nadie te toque, ya que aunque los dos protagonistas son tipos duros, el mínimo roce de un soldado enemigo les quitará una de sus valiosas vidas. Dos niveles eran bases enemigas con la vista situada detrás de los protagonistas.

Al año siguiente salieron versiones para varias consolas, como Commodore 64, pero la que sin duda merece más la pena es la versión NES. No sólo amplía las fases a 8 (cogiendo la última de la recreativa y dividiéndola en 4, pero ampliándolas) sino que es diez veces más jugable. Los gráficos son técnicamente inferiores, pero más estéticos. Tanto los escenarios, como los enemigos como los temas musicales son memorables. Y al final de cada nivel un final boss con personalidad propia. En realidad el juego no dura más de 15 minutos, si te lo pasas del tirón. Lo que alargaba la vida de Contra era que había que comenzarlo una y otra vez, aprendiendo de los errores y memorizando los niveles. Contra se suele recordar por su legendaria dificultad, pero en mi última revisita, sin jugarlo desde pequeño, no me ha costado tanto. Deben ser los años de experiencia.


Todas las regiones contaban con un juego diferente. Mientras que en Japón, gracias a cierto chip que los de Konami metieron en el cartucho, su versión contaba con una introducción bastante espectacular para la época, un mapa de juego entre niveles, varios efectos gráficos y un final más elaborado, en la versión USA todo esto se redujo. Por otra parte, en Europa Contra se convirtió en Probotector, los protas se cambiaron por robots y los enemigos humanoides por sprites más alienígenas. No vaya a ser que alguien se escandalice por matar humanos. ¿Hace falta que diga que las roms están disponibles por ahí en todas las variantes? También gran parte del argumento cambiaba: el original se ambienta en 2633 y los protagonistas, Bill Rizer y Lance Bean, combaten a los invasores en una isla del pacífico. La versión americana sitúa la acción en el presente, y la acción en centroamérica.

Después de Contra vino Super Contra, que no es la secuela de Super Nintendo. En 1988 el arcade, en 1990 la versión NES, nombrada Super C en los Estados Unidos para confundir más las cosas. El juego, más de lo mismo, pero de alguna manera no tan genial como la primera parte, aunque en absoluto malo. También es como el doble o triple de fácil, pues no me duró ni diez intentos (para un juego de 15 minutos de duración eso no es mucho). Vuelven a ser 8 niveles en Nes y esta vez hay muchos más alienígenas inspirados por H.R.Giger. Una vez sofocada la segunda invasión alienígena, queda esperar la siguiente, que llegaría a "el cerebro de la bestia".

Tanto Contra como Super Contra son juegos que conservan sus capacidades de diversión y aunque te los pases en quince minutos una vez les has pillado el truco siempre puedes intentar hacer una mejor puntuación. El género del "run and gun" sólo acababa de empezar.

Me he dejado el extraño Contra Force (1992) por el camino. Es una de las ovejas negras y no tiene mucho que ver en ambientación. Los aliens se cambian por terroristas, y aunque el sistema de juego es parecido no es tan divertido. En fin, para otra ocasión...

Para acabar, videos completos de los dos juegos. ¡Todos a bailar!