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lunes, 2 de febrero de 2009

Shadow Hearts Covenant, el gran final

Japón, 2004
Azure Corp
PS2


Shadow Hearts Covenant, continuación del RPG con ambientación más atípica del catálogo de PS2, vuelve a traernos al mismo protagonista del juego anterior, unos meses más tarde del "final malo" del mismo. Quien lo haya jugado sabrá a que me refiero, el final negativo de aquel hace mucho más interesante la trama y sobretodo la psicología del protagonista principal, Yuri, que cual Samus Aran pierde al inicio los poderes de fusión de almas que recopiló en la aventura anterior. Él por lo menos tiene una excusa, ya que es victima de una maldición que poco a poco le va consumiendo y que amenaza con borrarle todos sus recuerdos.

Ambientada durante la Primera Guerra Mundial, Yuri va conociendo nuevos aliados y visitando lugares como Paris, Cannes, Petrogrado o la capital japonesa siguiendo la pista al grupo secreto Sapientes Gladio, y a hasta una sucesión de tres personajes que, igual que Albert Simon en el juego anterior, quieren invocar a un Dios para destruir el mundo. Uno de ellos es el mismísmo Rasputín, a quien recordaremos de juegos como Devil Summoner. La aventura vuelve a estar dividida en dos partes bien diferenciadas: Europa y Japón. Este escenario mitad realidad mitad ficción es una de las cosas que hace especial a Shadow Hearts. Además de luchar con demonios y montruos sacados del folklore, otros personajes reales como el ya citado Rasputín o Lawrence de Arabia hacen acto de presencia. Los toques siniestros del juego anterior se reducen bastante, pero siguen habiendo muchos escenarios lúgubres y un tono crepuscular constante. Las ciudades europeas de Shadow Hearts parecen sumidas en un eterno atardecer. El apartado gráfico supera mucho al anterior. Esta vez todo está recreado en 3D, pero unas 3D al servicio de unos parajes de gran belleza. Al contrario de lo que dije en el post sobre Shadow Hearts, con el salto a las tres dimensiones no se pierde nada de calidad estética.


La otra marca de la casa por excelencia, el Judgement Ring, vuelve a aparecer en las batallas: hay que acertar varios puntos "calientes" en la ruleta para arrear a los monstruos. Estos combates cuentan ahora con un sistema de combos que los hace muy divertidos. Acabar rápido las reyertas con los jefes finales depende de cómo encadenamos los ataques para que la cifra de daño aumente y aumente. Los combates de SHC son divertidos, cosa que no se puede decir de muchos juegos de rol. No sólo eso, sino que cada personaje tiene un estilo diferente, que podemos ir completando a lo largo de la aventura. Yuri vuelve a reunir almas en las que transformarse, haciéndole el personaje más completo.

El plantel de personajes es bien variado. Aparte de contar con Yuri, uno de los personajes, más carismáticos y complejos que se han visto en un videojuego. Verlo por segunda vez en una aventura hace que el jugador tenga mucha más base para entenderlo. Y el resto de personajes son diferentes entre sí y bien definidos: Karin, una soldado alemana que siente algo por el protagonista; Blanca, un perro que tal vez sea más inteligente que el resto de personajes; Gepetto, un anciano con su marioneta que sorprendentemente no es un viejo verde; Joachim, un vampiro wrestler; Anastasia, joven emperatriz rusa y monísima defensora de la justicia; Lucia, bailarina y adivina; y Kurando, espadachín japonés que también es capaz de fusionarse con demonios.

Blanca imitando a Solid Snake


Entre los personajes no jugables tenemos otra vez al hilarante Roger Bacon y sobretodo otros que no participan tanto, pero con una gran importancia: Sobretodo Alice y Albert Simon. Es bastante loable como consiguen dimensionar a ambos dándoles unas últimas pinceladas a su papel en la entrega anterior. Alice es especialmente importante por su historia con Yuri, pero Albert Simon... su aportación en SHC, redefiniendo su papel en el juego anterior, lo convierten en uno de los mejores antagonistas que he visto en un videojuego. Si Sephirot sigue ganando concursos de popularidad en la red debe ser porque a Albert Simon lo conocemos cuatro gatos. Sin olvidarnos de Kato, que también arrastra penas desde la aventura anterior y que es protagonista de un giro importante.

Uno de los puntos clave en un RPG, las misiones secundarias, encuentra en este juego su lugar perfecto. Son adictivas, son interesantes y amplian el universo de los personajes. Aquí hay sobretodo mazmorras nuevas y retos como el campeonato de perros o el manuscrito de la Llave de Salomón, que invitan a completarse.

La historia principal de Shadow Hearts con villano que quiere destruir el mundo no es tan original, pero sus tramas entre personajes son lo que hace empatizar al jugador con el personaje. Eso y un sentido del humor atípico y muy efectivo. Este es uno de los únicos juegos con los que me he reído de verdad en ciertas situaciones. Simpáticas como el contínuo abuso al que es sometido Joachim por parte de Anastasia. Un poco crueles, como las risas que se pega el grupo cuando Roger Bacon les echa en cara que le dejaran a su suerte cuando sufren el ataque de unos osos salvajes. Picantes, por los varios chistes sexuales implícitos que hay durante el juego. Y... extraños, como las connotaciones homosexuales de todo lo que rodea a la lucha libre o el no explicado castigo al que se someterá el perdedor del "Man Festival". No quiero ni imaginarme qué quiere decir eso de "recibir la hombría del ganador".

Shadow Hearts es uno de los RPG's más completos de todos los tiempos. Uno de mis tres preferidos de PS2 junto a Star Ocean III y Shin Megami Tensei: Lucifer's Call. Un juego imprescindible. Aquí termina la historia en 2 partes que se comenzó en el juego anterior. Claro, que aún queda una tercera con nuevos protagonistas, pero algo me dice que no volverá a ser lo mismo.

10/10

sábado, 31 de enero de 2009

Suikoden IV, Jugando con barquitos.

Japón, 2004
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami

En episodios anteriores... Suikoden III es uno de los RPGs mejor considerados de PS2. Cuando salió Suikoden IV muchos fans se tiraron de los pelos por varios motivos. Ya sé que no es una manera buena de comenzar un post. Tal vez debería mencionar que esta cuarta parte me enganchó más que la tercera y que en mi opinión la supera en el aspecto jugable. Se puede decir que, si Suikoden III reducía la jugabilidad en favor de la densidad argumental, Suikoden IV hace en cierta manera lo contrario.

Suikoden IV nos coloca como un joven grumete que justo acaba de graduarse como soldado en el reino de Razril. Las primeras 2 o 3 horas de juego se encargan de presentarnos a varios personajes principales y a dar comienzo al conflicto entre naciones ineludible en un juego de esta saga. El protagonista es desterrado por un incidente con la runa de turno, que por las circunstancias queda sellada en su mano, y es abandonado en el mar. El mar es el territorio principal del juego, con nuestro barco vamos viajando de isla en isla, reuniendo a los 108 estrellas marca de la casa. Como ya pasó con Zelda Wind Waker, darle al juego un fuerte componente de navegación asegura la decepción de un buen número de seguidores que quieren que todos los juegos sean iguales. A mí me parece un acierto lo de ir destapando partes del mar y descubriendo nuevas islas. Ni los controles del barco son malos ni los encuentros con enemigos son tan excesivos como se suele decir en contra del juego. Está todo perfectamente proporcionado con la extensión del area de mapa.

A pesar del componente de exploración, avanzar en el juego sigue siendo bastante lineal, pero con la sensación de ir progresando en la historia. Es tan simple como reclutar aliados y vencer a los "malos", sin los giros argumentales ni las sorpresas de la entrega anterior. Algo en lo que sí la supera es en los combates, que aunque básicamente son del estilo de los Final Fantasy clásicos es más dinámico y mucho menos limitado que en el los del Suikoden anterior. También hay que decir que no nos encontraremos en grandes dificultades y que los personajes suben de nivel con bastante rapidez. Los creadores de Suikoden III y IV, al contrario que los de juegos como Final Fantasy, no castigan al jugador con combates finales interminables, sino que basan la victoria del jugador en una buena estrategia más que en la paciencia para aguantar golpes, curarse y golpear al enemigo cientos de veces. También está el añadido de las batallas navales, un hundir la flota hecho videojuego bastante divertido, y los duelos uno contra uno de la entrega anterior, pero mejorados.

También he encontrado más efectiva que en Suikoden III la manera de alargar las horas de juego. Una vez tienes el barco que hace la función de cuartel general puedes reunir en él a los demás personajes del juego. Cada uno aporta algo a la empresa, aunque sean minijuegos. Muchos de ellos son seleccionables para combatir, lo que a la fuerza hace que en realidad muchos no aporten nada de interés. También hay otras cosas por completar. Mapas del tesoro, muebles para adornar el barco y otras chorradillas que pueden alargar la vida de un juego que pasado del tirón se hace bastante corto. 20 horas de línea argumental principal es algo que se hace un poco corto en un RPG.

Los personajes realmente carismáticos son pocos, y el protagonista es mudo. Algo acertado teniendo en cuenta el estilo del juego. De hecho en muchas ocasiones tenemos la oportunidad de elegir lo que queremos que haga el protagonista, afectando algo a los acontecimientos. De esta manera incluso podemos finalizar el juego dos veces durante su transcurso.

Tal vez sea poco interesante valorar un juego desde una postura defensiva, o comparándolo con otros juegos. Suikoden IV es un buen juego de rol, original en algunos aspectos y un poco flojo en otros. Los juegos de la saga Suikoden son como piezas de una crónica más grande, y cada uno parece que aporta ingredientes diferentes. Suikoden IV es uno de los pocos RPG's que se ambienta totalmente en territorio marítimo, y aunque no sea un juego redondo y tenga sus carencias, su singularidad hace que valga la pena. Desde luego, un juego que me ha tenido enganchado hasta el punto de acabármelo en 2 semanas tiene algo de mérito para mí. Y cuando digo acabándomelo me refiero a reclutar a los 108 personajes.

7/10

lunes, 12 de enero de 2009

Silent Hill: Origins. Removiendo el pasado.

USA, 2007/2008
Sistema: PSP / PS2 (versión comentada)
Desarrolladora: Climax Studios

La precuela. Táctica habitual en el cine, no exenta de riesgos. A veces es mejor no tocar lo que basta con imaginar. ¿De verdad queríamos ver en imágenes cómo cayeron los Jedis? ¿Verdad que ver lo que pasó en la base de los noruegos fastidiaría el suspense de La Cosa de John Carpenter? ¿No es decepcionante la juventud de Hannibal Lecter? Estos ejemplos pertenecen al mundo del cine, pero en los videojuegos también tenemos otros ejemplos: Resident Evil Zero (Próximamente lo comento) y Silent Hill: Origins.

Recordemos por unos momentos el primer Silent Hill (Aviso, puede haber spoilers para quien no lo haya jugado aún). Harry Mason rescataba a su hija Cheryl de la ciudad neblinosa, descubriendo la naturaleza de la niña, a quien recogió en la carretera, cerca de la ciudad, hace tiempo. Así, descubrimos la relación de su hija con Alessa, quien fue sacrificada hace tiempo, pero se salió con la suya gracias a un astuto plan. SHO tiene lugar antes de que Harry y su esposa recojan a la niña, y nos metemos en la piel de un camionero que, por accidente, ayuda a Alessa a burlar a la secta pagana de Silent Hill. Los riesgos de una historia así son dos. Uno, romper el suspense del juego original. Tanto este como Resident Evil 0, pese a la cronología, son para ser jugados después, y no antes. Problema resuelto. El segundo problema sería que la historia no aportara nada ni estuviera a la altura.

Algo en lo que destaca este juego por encima de sus demás características es la puesta en escena. Los primeros 10 minutos son dignos de una buena película, pero a la vez son jugables. Desde que el protagonista se baja de su camión y lo que pasa dentro de la casa en llamas es genial: la música, el movimiento de la cámara... luego el juego también tiene sus momentos terroríficos o incluso dramáticos, pero sin llegar a la altura de Silent Hill 1 y 2. El protagonista también tiene su pasado turbio, jugando con ese complemento psicológico que tan bien funcionó en SH2. También hay un equivalente al famoso Crimson Head, pero no tan molón. Ah, y decir que el juego es original de PSP, con lo que su versión de PS2 se queda un poco atrás de las demás gráficamente. ¿Pero importa? No.


La gran introducción

El juego es el primero de la saga desarrollado por un equipo norteamericano, aún así conservando el estilo de los anteriores y la banda sonora del también productor Akira Yamaoka. El resultado es un juego continuísta pero con ciertos cambios. Uno de ellos es el sistema de combate, un poco en la línea de Silent Hill 4, pero más trabajado. Podemos coger una gran variedad de objetos, desde cañerías hasta archivadoras, usarlos como arma para golpear a los enemigos o incluso arrojárselos. Puede parecer que esto aumente la acción, enemiga acérrima del fan del survival horror más purista, pero no. Las armas se rompen con facilidad, (aunque podemos llevar cantidades absurdas de ellas) y francamente, defenderse de un monstruo a golpes de máquina de escribir es más propio de una persona normal que de un marine sacado de Gears of War.

El otro punto que cambia un poco es la manera de cambiar entre "misty world" y "outher world". De hecho esto es algo que en cada juego parece tener sus propias reglas y significado, pero en este episodio presenta el ejemplo más jugable. El protagonista puede cambiar entre ambos a voluntad a través de los espejos. Esto será necesario para resolver algunos puzzles y para avanzar por el juego, ya que a veces el camino bloquedado sólo podrá superarse cambiando de dimensión. Esto tal vez aumente la jugabilidad, pero también reduce el terror. En anteriores entregas el otro mundo era un sitio siniestro en el que el jugador se veía envuelto sin poder evitarlo. En este juego siempre se puede salir y entrar a voluntad. Además, el tipo de enemigos que encontramos en ambos mundos no varía. ¿No hubiera sido más terrorífico hacer la dimensión oscura más peligrosa, obligando al jugador a temer usarla, pero obligado a hacerlo si quiere avanzar en la aventura? Hubiera sido mejor incluir muy pocos enemigos, o incluso ninguno, en el mundo exterior. Pero claro, un juego de estas características sin enemigos en la mitad de un juego no parece algo que se atrevan a hacer fuera de Japón. Y otra cosa, ¿no sería más "lógico" que ambas dimensiones fueran simétricamente opuestas?



Los bichos y escenarios siguen en la línea de los anteriores, repitiendo como siempre las enfermeras y el escenario del hospital. Los enemigos originales tienen diseños bastante peculiares, como las marionetas que cuelgan del techo en el edificio del teatro, o los enemigos gigantes que encontramos en los exteriores. También pueden agarrarte, obligándote a machacar un poco el mando para liberarte.

El juego dura aproximadamente lo mismo que los demás episodios. También tiene varios finales y una serie de logros muy locos, parecidos a los del Resident Evil Zero. Para obsesos. En resumen, Silent Hill: Origins es un buen cierre de la saga en PS2, y eso que fue concebido inicialmente para PSP. Queda ver lo que ha hecho el mismo equipo con Silent Hill 5 en PS3. ¿Seguirá proporcionando ese terror tan característico sin estancarse en lo mismo de siempre? La respuesta espero poder verla pronto por mí mismo.

6/10

sábado, 10 de enero de 2009

Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army

Japón, 2006
Sistema: PS2
Desarrolladora: Atlus

Devil Summoner es otra de las ramificaciones del universo Shin Megami Tensei, que ya cuenta con cuatro entregas, dos de ellas en PlayStation 2, la última de ellas aparecida hace nada. Los de Atlus con este juego y con Persona 4 demuestran ser de los que mejor están aprovechando los últimos días de vida de esta consola.

Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army es el tercer episodio de la saga. Al contrario que los demás titulos de Shin Megaten, está ambientada en el pasado, concretamente en el año 20 de la era Taisho, alrededor de los años 20 de nuestro calendario. Lo curioso para quien sepa algo de historia japonesa es que la era Taisho no duró más de 15 años, lo que marca aún más la sensación de que la saga Megaten se compone de varios universos y realidades alternativas.

El protagonista es el 14º de la saga de los Raidou Kuzunoha. Puedes ponerle el nombre que quieras, pero "Raidou Kuzunoha" es el título que se gana como protector de la capital. Su naturaleza de invocador de demonios es secreta y trabaja como ayudante del detective Narumi. La nueva misión de nuestro heroe comienza con una chica que huye de casa y nos pide que acabemos con su vida. A partir de su desaparición a manos de unos extraños soldados de rojo comienza la aventura. De forma episódica, cual serial, Raidou va siguiendo varias pistas y accediendo cada vez más a diferentes barrios de la ciudad. También le acompaña Gouto, un gato que en realidad es su intermediario con sus superiores, y que durante el juego se dedica a explicar algunas partes o guiar al protagonista. Nuestra labor como detectives nos llevan a destapar una conspiración en la sombra con todos los ingredientes para una mezcla explosiva: ¡demonios!¡soldados!¡coches que hablan!¡Rasputín!¡Robots gigantes!¡dioses destructores!¡Viajes en el tiempo!



La mecánica del juego es más lineal de lo normal dentro de la saga Megami Tensei. No hay muchas cosas que hacer a parte de ir siguiendo la trama y superando los distintos combates, que esta vez no son por turnos, sino que podemos controlar al protagonista. También, al igual que en la saga original, podemos cazar demonios que luego nos pueden ayudar en el combate. Hay que decir que este sistema no es tan bueno como el combate de turnos de juegos como Lucifer's Call, y al final básicamente nos limitaremos a arrear el botón x como posesos. Los demonios también pueden ayudarnos durante la investigación con habilidades como las de volar, leer la mente, "enfriar" los ánimos de la gente... Los escenarios acaban siendo bastante limitados, pero acordes con la duración del juego.



DS: RKVTSA es uno de los juegos más flojos de la franquicia de Atlus. No es para nada malo, pero está lejos de la genialidad de juegos como Lucifer's Call. Tiene una simple pero buena historia, un gran apartado musical y artístico (como siempre, música de Shoji Meguro + diseños de Kazuma Kaneko) y unos personajes carismáticos. La ambientación del juego es perfecta. Las calles de la ciudad son de lo más realista que puede encontrarse en un juego de PS2: coches, el tranvía, transeuntes que pasean y que no tienen por qué hablar contigo... ademas de otros toques ambientales puramente japoneses, como los templos o los baños públicos, donde tiene lugar una de las escenas más divertidas del juego. Después de acabárselo ya no hay mucho que hacer, no hay ese componente de exploración de otros juegos, y los extras son demasiado insulsos como para invertir mucho más tiempo. Pero de todos modos, al final deja satisfecho, con la sensación de haber jugado un juego diferente a los demás y que debería convencer a los más escépticos de que los videojuegos son una forma de arte.

4/5

lunes, 5 de enero de 2009

Suikoden III. Guerreros del cielo y la tierra

幻想水滸伝 III Gensou Suikoden III
Japón, 2002
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami

Suikoden es la saga de rol por excelencia de Konami. Basada libremente en la novela china Shui Hu Zhuan, sobre las hazañas de 108 guerreros forajidos durante la era de la dinastía Song. Así, el rasgo que caracteriza esta saga es la formación de una resistencia contra un imperio enemigo, en la que tenemos que reunir a 108 "estrellas", personajes reclutables durante el juego. Suikoden III es una de las entregas más aclamadas, junto a las incursiones en Play Station 1, tal vez acentuado por ser la única en no aparecer en territorio europeo en unos primeros años de la consola con cierta sequía rolera.

Suikoden III narra un conflicto en un territorio disputado por varios bandos. Por un lado, el imperio de Harmonia al norte, y por el otro las tribus autóctonas y el reino de Zexen. Estos últimos tendrán que olvidar sus rencillas y formar una alianza para contrarrestar el ataque de los invasores, 15 años después de lo sucedido en Suikoden II. Cuando digo que el juego narra una historia no podía haber elegido mejor verbo, ya que adopta un estilo de novela "río", con varias tramas paralelas sin un protagonista claro. La técnica elegida es algo llamado "trinity drive", dándonos entre tres protagonistas (Hugo, Chris y Geddoe) con sus historias propias. Tendremos que ver lo que le sucede a cada uno de estos tres personajes, viendo diferentes puntos de vista del conflicto. Lo que en ciertos momentos vemos, luego cambia de significado al verlo desde un punto de vista diferente. Más tarde también se añade un cuarto punto de vista, el de Thomas, cuyo castillo sirve como cuartel general para la resistencia.

Antes de afrontar la batalla final podemos ir completando la lista de 108 "estrellas". Algunas se unen automáticamente en la historia, otras las vamos buscando por el continente, e incluso se añaden las de los personajes enemigos, aunque no pasen a formar parte de nuestro equipo. La mayor parte de los personajes encontrados pueden elegirse en combate, otros sirven como apoyo y otros nos ayudan de alguna otra manera o sirven como minijuego dentro del castillo. El castillo es otro punto del que hablar. Es un gran escenario donde podemos hacer varias cosas, desde mejorar a nuestros personajes a simplemente pasar el rato jugando a minijuegos. También tenemos la opción de adornarlo con objetos que vamos reuniendo en la aventura. Todo esta implementación de un entorno personalizado y libre entra un poco tarde en el juego, cuando normalmente se está más por ver el desenlace de la trama que por conseguir jarrones o ver todas las conversaciones de los personajes en los baños termales. Hay mucha información de este tipo que sólo aquellos con mucho tiempo tendrán ganas de explorar.


La música de la intro está simiri

Como juego, a veces da la sensación que se han querido meter muchas cosas para hacerlo abierto a los jugadores, pero por otro lado la historia condiciona mucho el juego. Por ejemplo, aparte de las batallas normales existen los combates en plan campo de batalla. Aparte de tener algunas reglas discutibles, como eso de no poder controlar lo que hace cada personaje, su aparición es casi anecdótica hasta las dos o tres últimas. No es que haya pocas, es que las que hay apenas nos dejan jugar y se quedan en un vehículo para la historia. Es como los típicos combates en los que tienes que perder para que la historia continúe. De estos últimos tambien hay muchos en Suikoden III, tantos que uno se pregunta cuánto de juego hay y cuánto de narración interactiva. También, los combates normales son a menudo frustrantes. No tanto por la dificultad como por su limitada libertad. Tenemos un grupo de seis personajes puestos en parejas, y dentro del combate asignamos acciones a sólo uno de ellos, dejando al otro a su bola. Muchas veces dentro de un combate los personajes hacen lo que les da la gana. Menos mal que no son excesivamente difíciles y son bastante rápidos.

Otro punto flojo son las mazmorras o zonas que no sean pueblos, simples zonas donde ir de A a B, con algunos combates aleatorios por medio. Algunas de ellas las recorreremos varias veces, sobretodo antes de conseguir la habilidad de teletransporte.

Por lo que he dicho hasta aquí, puede parecer que Suikoden III es un juego mediocre, en contra de la fama que le precede. Todo lo contrario, aún con sus carencias a nivel jugable, su gran historia, sus personajes carismáticos y su estilo "más grande que la vida" consiguen entusiasmar al espect... jugador. Los 108 personajes son perfectamente diferenciables, y más de la mitad tienen un carisma destacable. Los gráficos sin muchos alardes tienen una estética anime que entra bien por los ojos. El punto flojo es la música, que aún siendo correcta se hace repetitiva.

Resumiendo, Suikoden III es uno de los mejores títulos roleros de la PS2, pero con ciertos peros. Cierto es que la historia es de lo mejor que podemos encontrar, con epicidad y carisma a partes iguales, pero la parte jugable te deja a medias la mitad de las veces. Quedó inédito en Europa, pero no es difícil ni caro de encontrar en versión NTSC, por lo que no hay excusa para no hacerse con este "must have" de PS2.

8/10

martes, 16 de diciembre de 2008

Atelier Iris 2: Azoth of Destiny. Oda al síndrome de Diógenes.

Japón, 2005
Plataforma: Plastation 2
Desarrolladora: Gust

Segunda entrega de la saga Atelier Iris, que en realidad sólo es una pequeña parte de un gran universo centrado en la alquímia del que también forman parte Atelier Marie o Atelier Elie, que no llegaron nunca a occidente. Atelier Iris: Eternal Mana fue el primero de esta saga en asomar por aquí, y se caracterizaba por lucir unos gráficos en 2D con estética manga. El tópico era decir que recordaba a los juegos de Super Nes, pero quien de verdad haya mamado la era Super Nes sabrá que esta estética tiene muy poco que ver con Secret of Mana o Chrono Trigger. Más bien nos remite a la época de la primera Play Station, pero claro, no queda tan mítico decirlo así.

Tanto este como el anterior Atelier Iris son juegos de rol con combates por turnos bastante rutinarios, excepto en lo de la alquímia. Una gran parte del juego la pasamos creando objetos a partir de otros objetos y completando así todos los items coleccionables. Algunos objetos son necesarios para que avance la aventura, pero la gran mayoría no los llegamos a utilizar nunca, y sólo los querremos conseguir por puro afán completista. Comparándolo con el anterior, no resulta tan difícil completar toda la lista de la compra.

No hay muchas diferencias con Eternal Mana. Una de las más destacables ha sido cambiar ese mapa en 3D tan de la generación anterior por uno más directo, a modo de mapa simple con líneas que unen las distintas localizaciones.. Personalmente este episodio me ha dejado mejor impresión que el anterior. Su historia de espada del bien contra espada del mal, con monarca déspota y rebeldes y demás es muy rutinaria, pero los personajes son carismáticos y tienen sus momentos de todo tipo. Además, la acción se divide en dos líneas paralelas: el chico recorre el mundo viviendo aventuras y restaurando su dimensión y ella se queda en su dimensión, preparando cosas para él. Promoviendo los valores tradicionales, vamos. Los gráficos de juego son muy simples, pero cuentan con varios dibujos para expresar sus emociones. También tiene humor, mucho humor, al más puro estilo anime.

Atelier Iris es una buena saga de rol, que deja la espectacularidad gráfica a un lado para centrarse en la jugabilidad y los personajes, pero que son tan parecidos que conviene no jugarlos muy de seguido.

8/10

lunes, 29 de septiembre de 2008

Shadow Hearts, poniéndo a prueba tu cordura.

Japón, 2001
Desarrolladora: Sacnoth
Consola: PlayStation 2

Sin duda esta es una de las sagas de rol más peculiares. Shadow Hearts (no confundir con Kingdom Hearts) es un RPG de temática esotérica y terrorífica ambientado en nuestro mundo a principios del siglo XX, con algunas licencias en forma de anacronismos y un estilo de personajes desenfadado y cercano al del manga japonés, a pesar de que la estética es más realista.

Tenemos a Yuri, protagonista de trágico pasado y alma atormentada que puede fusionarse con varios demonios, y a Alice, personaje clave que es perseguida por varios antagonistas que quieren usar su poder para invocar a malvados dioses. Por el camino se van uniendo otros como Zhuzhen, senil maestro errante, Margarette, sexy espía amante de las armas, Keith Valentine, vampiro que bien podría ser primo del Vincent de Final Fantasy VII, y Halley, ratero juvenil que vive en las calles de Londres cual Oliver Twist.

La aventura se divide en dos partes bien diferenciadas. Primero la ambientada en China, donde los dos protagonistas principales se conocen en un altercado ferroviario. Aldeas encantadas, demonios chinos, militares japoneses y una conspiración en Shanghai. Luego, un año después, la acción se traslada a Europa, un castillo en las montañas, una ciudad francesa, las neblinosas calles de Londres y un monasterio en Walles. La historia está muy elaborada, pero el juego peca del vicio de la linealidad al más puro estilo Final Fantasy. Los escenarios son estáticos, con un aspecto de pintura y una belleza que se pierde un poco en las secuelas, al pasarlos al 3D.

Lo más característico del sistema de juego son las batallas, con su Judgement Ring y su penalización de cordura. El Judgement Ring es una suerte de ruleta en la que tenemos que ir pulsando el botón y alterar el efecto de nuestros ataques. Hace las peleas más dinámicas, aunque dificulta estudiar algo mientras subes niveles. Como si fuera una partida de La llamada de Cthulhu, nuestros personajes tienen puntos de cordura, y los van perdiendo en cada turno al entrar en combate. Al llegar a cero el personaje entra en modo berserk y escapa a nuestro control, aunque vuelve a la normalidad al acabar la batalla. También se puede ir curando, y es un factor más que vigilar y nos puede volver locos también a los jugadores. Y hablando de Lovecraft, algunas de las criaturas parecen sacadas de alguno de sus relatos o de su sobrino literario Clive Barker. Algunos de mis preferidos son el perro que en vez de morro tiene un brazo humano con el que se sostiene haciendo el pino y el fantasma de la chica bocabajo que aguanta con los pies un palo que tiene un cerebro pinchado. Hay una buena galería de fantasmas, monstruos y dioses que estomacar y sus diseños desafían nos pueden hacer dudar de la salud mental de sus diseñadores.

No contentos con esto, Yuri va acumulando las almas de los monstruos que va derrotando y aumentando la malícia en su alma. Para solucionar esto tenemos que ir a un lugar llamado el Cementerio donde purgarnos, y donde también podemos ganar nuevos demonios con los que fusionarnos. Todo esto parece que convierte el juego en una tortura, pero en realidad la dificultad se mantiene bastante baja, los combates no requieren de estrategias muy complicadas. Eso sí, los ultimos bosses y las misiones alternativas pueden joder la vida a más de uno.

Es un juego que puede haber perdido un poco con el tiempo, pero sigue teniendo un número importante de seguidores. Es secuela de Koudelka, otro peculiar juego que apareció en la primera PlayStation, y a su vez ha dado lugar a dos secuelas más. Curiosamente, la continuación, Shadow Hearts Covenant, parte del final "malo" de esta entrega, uno de los más deprimentes que se han visto en un videojuego.

7/10

domingo, 21 de septiembre de 2008

Eternal Ring, el eterno olvidado

Japón, 2000
Desarrolladora: From Software
Consola: PlayStation 2

A veces es bueno buscar entre esos pequeños juegos olvidados, no por antiguos, sino por quedarse a la sombra de los colosos. Eternal Ring tuvo su oportunidad de acaparar atención, ya que fue uno de los primeros RPG, si no el primero, en 3 dimensiones para PlayStation 2, cuando aún no había comenzado ni a asomar el gran catálogo rolero que ha acabado teniendo esta consola. De todos modos, la atención estaba puesta en el venidero Final Fantasy X, y los demás juegos parecían platos menores con los que matar el gusanillo. Los de Eternal Ring lo sabían, y por eso la frase promocional en la parte trasera de la caja es digna de mención: "¿Quién dijo que las fantasías tenían que ser finales?". Viva la sutilidad.

From Software se había especializado en juegos con vista en primera persona, ya sean survival horror (Echo Night) o rol (King's Field). Precisamente de estos últimos Eternal Ring toma prestadas varias cosas, aunque no se trate de una secuela. De entrada lo de la vista subjetiva, la principal peculiaridad del juego, cosa casi ináudita en un RPG japonés, y algo que lo acerca bastante a juegos de rol ordenador, pero manteniendo una estética y un sistema de niveles y habilidades más del estilo japonés.

Cain Morgan es el protagonista, que se embarca a la misteriosa "isla del no retorno" en busca del legendario anillo que da nombre al juego y poderes inimaginables a su portador. La historia es un poco más compleja de lo que cabía esperar, con rivalidades entre rey y sabios, una guerra de la antigüedad y algunas cosas más que crean un trasfondo, más que formar parte del desarrollo del juego, ya que básicamente lo que tenemos es al héroe explorando la isla e interactuando con algunos de los personajes que hay y que nos informan de lo que ha pasado.

La ambientación, unida a los gráficos del juego, un poco desfasados vistos hoy, animan a avanzar por los varios escenarios de la isla, a mi por lo menos me han animado. Aunque empieza interesante y engancha a medida que uno va derrotando criaturas más fuertes y viendo nuevos paisajes la segunda mitad del juego se comienza a hacer repetitiva y el final parece cerrado con prisas. Por supuesto, el sistema es action y no por turnos, y las estrategias de batalla se basan en elegir que anillos llevar, a elegir entre varios. Los hay que alteran tus números y los que sirven para lanzar hechizos. Técnicamente no destaca demasiado en nada, pero tiene un par de melodías de las que se quedan en la cabeza para siempre.

El juego acaba rápido, pero para completar nos queda una mazmorra secreta y el sistema de creación de anillos, una de esos recursos tan efectivos que te mantienen jugando para completarlo todo a la vez que te hacen dudar de tu salud mental.

En resumen, Eternal Ring es como una mezcla entre rol occidental y oriental, que recomiendo especialmente (o únicamente, vamos) a fanáticos completistas de los RPG. Lo mejor que podemos decir de él es que es único. Lo peor, que es muy simple. En cualquier caso, es un título que merece la pena rescatar del olvido.

6/10

martes, 29 de julio de 2008

Los 5 mejores Survival Horror de PS2

Ya podemos decir que el panorama del Survival Horror en Playstation 2 esta practicamente finiquitado. Esta es mi lista personal con los cinco mejores que podemos encontrar, sin ningun orden en especial. Por supuesto, es mi opinion personal. No he incluido diferentes episodios de una misma saga, sino que he elegido las entregas que creo superiores.


1. RESIDENT EVIL 4

No falto de polemica, al cambiar las reglas de la saga, Resident Evil 4 ofrece mas accion que los anteriores y menos puzzles. Eso si, los cambios son muy convenientes, dado el agotamiento que la formula ya comenzaba a mostrar. Ahora el desarrollo es mas realista e inmersivo. El juego potencia mas aun la presencia de zombies, ya que aunque "los ganados" tengan una naturaleza distinta, siguen siendo masas enfurecidas que buscan acabar con tu personaje. Leon vuelve para adentrarse en la Espana profunda y se encuentra con pueblerinos hostiles. Los momentos de asedio son ineditos en la saga y en el juego se transmiten situaciones parecidas a peliculas como La noche de los muertos vivientes o Deliverance. Es cierto que los disparos aumentan, pero eso no reduce la sensacion de terror, el tio de la motosierra y el saco en la cabeza da fe de ello. Ademas, la saga siempre se ha caracterizado por reducir su impacto a medida que avanza. El juego no es original de PS2, sino que salio primero en GameCube, reduciendo aqui la calidad de los graficos.


2. SILENT HILL 2

Es una suerte que la primera entrega fuera de PS1, ya que entraria en dura pugna con esta. De todos modos, Silent Hill 2 puede considerarse el mejor de la saga por meritos propios. El principal es dar prioridad a las sensaciones antes que a la jugabilidad. El sistema de juego es sencillisimo, pero la historia y la ambientacion hace que no le prestes atencion. James Sunderland viaja a la ciudad maldita despues de recibir una carta de su mujer muerta. La trama mas psicoloca que podemos encontrar en un juego de Playstation, con una atmosfera asfixiante a medida que vamos descendiendo en este infierno particular. Una obra maestra que bien podria haber parido David Lynch.

3. PROJECT ZERO 2

El terror japones. Cualquier episodio de la saga Project Zero proporciona buenas dosis de escalofrios y sustos varios, pero es la segunda parte la que presenta una situacion mas atractiva. Dos hermanas llegan a un pueblo lleno de espectros y la mayor, la que tu controlas, tiene que investigar los misterios que encierra a la vez que cuida de su hermana, propensa a desaparecer, sin mas ayuda que una camara exorcizadora. No solo tienes que preocuparte por tu propia supervivencia, sino que el juego consigue que te preocupes por el otro personaje y que incluso te sientas culpable cada vez que te separas de ella.


4. FORBIDDEN SIREN

Una de las sagas genuinas de Playstation. Se dice que la segunda entrega mejoro los errores de la primera parte, pero en realidad lo que hizo fue basicamente bajar el nivel de dificultad y anadir mas fases de disparos. Forbidden Siren no tiene errores. Aun siendo su segunda entrega muy buen juego, la primera es superior y tiene el merito de la novedad. La palabra survival adquiere total sentido cuando muchos niveles consisten en ir de un punto A a un punto B escondiendote de los gules de la aldea de Hanuda. Escenarios y personajes crean una atmosfera malsana y terrorifica. El juego dentro del genero que ofrece mas horas de diversion y que te deja con ganas de mas.


5. ECHO NIGHT BEYOND

Tal vez el mas infravalorado de todos, a veces con argumentos tan idiotas
como que no puedes luchar contra los enemigos. Echo Night es como una aventura grafica en primera persona, donde tienes que usar objetos y ayudar a varios fantasmas a cumplir sus tareas pendientes, a la vez que escapas de espiritus furiosos. Argumentalmente el juego esta a la altura de Silent Hill 2, tanto en riqueza como en profundidad. El protagonista viajaba con su mujer en un crucero espacial, estrellandose en una base lunar donde ha pasado algo gordo. La mujer desaparece y tu tienes que buscarla. Es cierto eso de que en el espacio nadie puede oir tus gritos.

martes, 1 de julio de 2008

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 y 2


a.k.a. Avatar Tuner
Japón, 2004-2005

En Japón, Shin Megami Tensei es la franquícia de rol más popular por detras de Dragon Quest y Final Fantasy (por ese orden). Desde hace poco más de un par de años hemos podido disfrutar poco a poco de sus juegos en ps2: Lucifer's Call, las dos entregas de Digital Devil Saga, el tal vez inferior Devil Summoner y, por último, Persona 3, del cual ya se prepara otra secuela para la misma consola.

Como la mayoría de sagas de RPG, no siguen una historia ni poseen unos personajes que permanezcan de una entrega a otra. Hay pocas ocasiones, como la que nos ocupa, que se continúe la historia de una manera tan clara. Sin embargo, siempre hay presente un mismo tema, el fin del mundo y el comienzo de una nueva realidad, donde los protagonistas tienen que luchar en un mundo post-apocalíptico e incluso pueden decidir la creación de un nuevo mundo. También suelen haber varias referencias a la política y la religión, ya sea cristiana, budista, hindú...

Las dos entregas de Digital Devil Saga son parte de una gran historia y a la vez son dos juegos diferentes, y el motivo va más allá de la simple multiplicación de beneficios. Nos encontramos con un punto de partida muy interesante, encarnamos a Serph, líder de un grupo de mercenarios llamado Embryon, una de las seis tribus que puebla un mundo devastado que conocemos como The Junkyard (el vertedero). En una más de sus trifulcas territoriales entre tribus, algo deslumbrante cae del cielo y de pronto todos los habitantes del vertedero adquieren la capacidad de transformarse en demonios, subir niveles y personalizar sus habilidades de combate. También desarrollan unas ansias incontrolables de devorar a sus rivales. Cuando se ha desvanecido el humo, los miembros del Embryon descubren que lo que ha caído del cielo es una chica de apariencia humana, Sera. Luego, en el cuartel, descubren que su presencia y su voz al cantar refrenan sus nuevos instintos y, más tarde, mientras va avanzando la trama, también descubren que comienzan a aflorar en ellos sentimientos humanos que antes no tenían, uno diferente
según el personaje, y también recuerdos de algo que podría ser una existencia anterior, y que se corresponde al mundo que como jugadores conocemos.

El vertedero parece estar regido por un edificio central en forma de torre (estos de Atlus tienen una fijación curiosa por los edificios de miles de pisos) en el que una especie de computadora central o deidad llamada Angel convoca a todas las tribus y les ordena luchar entre ellas y devorarse las unas a las otras hasta que sólo quede una, que alcanzará el Nirvana. Esta es la línea argumental central y en su final encontraremos la inflexión que dará comienzo a la segunda parte, donde la trama da un giro total. Tampoco conviene que destripe mucho del argumento
de la segunda parte, porque está ligado con el final de la primera, así que sólo diré que el Nirvana prometido en la primera parte es un juego totalmente distinto, excepto en su mecánica.

Digital Devil Saga nos cuenta una historia de mundos dentro de mundos, con un hilo narrativo adictivo y unos personajes muy especiales y bien desarrollados que hacen que te intereses por
ellos. Es una de las historias con más profundidad que podemos encontrar en un videojuego y por ello merece la pena recorrer ambas entregas.

La inconfundible jugabilidad de la saga está ahí: endiabladas mazmorras con trampas tales como puertas de una sola dirección, suelos que te envían al piso de abajo, y otros actos de sadismo por parte de los programadores. Y que conste que esto no es una queja, sino todo lo contrario, las mazmorras pican mucho y animan a no detenerse hasta completarlas hasta el último rincón. La mayoría de mapeados de la saga Shin Megami Tensei son dignos de recordar. Los combates son aleatorios y muy abundantes, pero como son muy dinámicos y no pierden el tiempo en
animaciones espectaculares no llegan a cansar. Además, su sistema basado en turnos que se ganan o se pierden en función de hacer ataques críticos y atacar a los puntos débiles los hace muy adictivos. Hay que planear bien las estrategias porque aquí no vale darle coger la opción de atacar contínuamente. Lo demás es ganar experiencia, subir niveles como un loco o adquirir nuevas habilidades mediante un sistema de mantras, que en la segunda parte incluso
mejora con algo parecido al sistema de esferas de Final Fantasy X, pero simplificado.

En la segunda parte se introducen nuevos elementos al sistema de combate, como un modo berserk que le añade interés a las batallas. El apartado artístico es impecable y tiene los rasgos distintivos de la saga. Los inconfundibles diseñor de Kazuma Kaneko y la banda sonora de Shoji Meguro convierten a los diferentes Shin Megami Tensei en obras de arte con personalidad propia.

Tal vez el juego está por debajo de SMT: Lucifer's Call, es algo más lineal y más límitado, pero cuenta con una historia y narración más sólida. Si Digital Devil Saga no es uno de los mejores juegos de rol de ps2, es porque antes ya existía SMT: Lucifer's Call.

8/10