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viernes, 28 de agosto de 2009

Dragon Quest Swords: La reina enmascarada, la torre de los espejos y la espada que hace lo que le da la gana

La primera, y de momento única (aún queda para Dragon Quest X), incursión de la consola blanca en el universo Dragon Quest es un juego de acción on rails que cambia las habituales pistolas de este género por la espada y el escudo, sin olvidar los niveles y estadísticas de personaje propios de los juegos de rol. El juego parte de una gran idea que casi se queda por el camino de lo que planteaba por culpa de una detección de movimientos insuficiente. He empezado por lo peor, que en un título de estas características es un punto muy importante, pero quede claro que no considero a este Dragon Quest un mal juego. Divierte, y mucho.

También hay que avisar a los poco enterados, que esta entrega se aparta bastante del estilo de la saga troncal. Es un juego mucho más esquemático, lineal y más directo. El elemento de exploración es casi inexistente: se reduce a algunas bifurcaciones a lo largo del camino, pero como buen on rails sólo podremos desplazarnos hacia delante, matando a los bichos que se nos crucen. Eso sí, como en los juegos de rol por turnos, la acción se detiene y no podremos continuar hasta que cada batalla finalice. Sólo hay una ciudad, donde comprar y vender y desde donde accedes a las diferentes fases. En cada una de las 8 fases espera un enemigo y una cutscene, y tienes el aliciente de poder repetir las pantallas para subir experiencia o batir tus propios records. Con el mando mueves la espada, y con cierto botón activas el escudo que mueves por la pantalla según el punto donde se dirija el ataque de los monstruos. DQ: Swords, es un juego que puedes jugar con una sola mano, por mal que suene esto. A medida que avanzas, las estrategias a seguir son más variadas, y para minimizar tus daños recibidos debes alternar sabiamente el ataque con el bloqueo. Un sistema de juego muy divertido, que de momento sólo tiene sentido en la Wii.

Y aquí viene el punto flojo del juego. Acabarse el juego de manera normal no da muchos problemas. Cuestión de práctica y de echarse las 10 horas de juego que dura la aventura. Lo malo viene cuando se juntan sus deficiencias en el control y las posibilidades de exprimir el juego que se abren cuando te lo terminas. Es decir, que los nuevos desafios que aparecen como extra, nuevos jefes cada vez más jodidos y la necesidad de ganar orgullo consiguiendo la calificación "S" en todos los niveles se puede llegar a convertir en una tarea titánica. Sobre todo en lo de los jefes secretos. Y es que el juego tiene varios tipos de tajos que tú mismo puedes variar según el movimiento del mando: vertical, horizontal y diagonal en ambos sentidos, además del tajo frontal. Sobre la teoría, bien, pero en la práctica, conseguir siempre la dirección que quieres no es tan fácil. Suele fastidiar sobretodo en los momentos críticos en que necesitas hacer un tipo concreto de tajo para devolver los ataques o cargarte tres monstruos que se acercan hacia tí muy rápidos. Y en el momento que escribo esto, aún estoy en estos jefes secretos, mucho más rápidos, más fuertes, y por supuesto con muchos de estos ataques que necesitas devolver. Claro, que esto son partes del juego opcionales, que sólo los muy fanáticos querrán completar, ¿no? Discrepo: en un juego tan corto, el mayor aliciente es precisamente exprimir todas estás posibilidades que lo alargan más allá de las 10 horas. Lástima que la curva de dificultad se convierte de repente en un ángulo recto.

En el fondo es un juego que provoca sentimientos adversos, lo amas cuando te lo pasas bien y te enganchas a lo de subir niveles y comprar nuevo equipo, pero cada vez que un tajo horizontal se convierte en uno vertical, o peor, en un tajo frontal, ahí es cuando lo odias. Es el único juego en el que cuanto más tiempo llevas jugando, más dificil es dominarlo.

Y las agujetas en el brazo ya casi se me han pasado.

lunes, 5 de enero de 2009

Suikoden III. Guerreros del cielo y la tierra

幻想水滸伝 III Gensou Suikoden III
Japón, 2002
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami

Suikoden es la saga de rol por excelencia de Konami. Basada libremente en la novela china Shui Hu Zhuan, sobre las hazañas de 108 guerreros forajidos durante la era de la dinastía Song. Así, el rasgo que caracteriza esta saga es la formación de una resistencia contra un imperio enemigo, en la que tenemos que reunir a 108 "estrellas", personajes reclutables durante el juego. Suikoden III es una de las entregas más aclamadas, junto a las incursiones en Play Station 1, tal vez acentuado por ser la única en no aparecer en territorio europeo en unos primeros años de la consola con cierta sequía rolera.

Suikoden III narra un conflicto en un territorio disputado por varios bandos. Por un lado, el imperio de Harmonia al norte, y por el otro las tribus autóctonas y el reino de Zexen. Estos últimos tendrán que olvidar sus rencillas y formar una alianza para contrarrestar el ataque de los invasores, 15 años después de lo sucedido en Suikoden II. Cuando digo que el juego narra una historia no podía haber elegido mejor verbo, ya que adopta un estilo de novela "río", con varias tramas paralelas sin un protagonista claro. La técnica elegida es algo llamado "trinity drive", dándonos entre tres protagonistas (Hugo, Chris y Geddoe) con sus historias propias. Tendremos que ver lo que le sucede a cada uno de estos tres personajes, viendo diferentes puntos de vista del conflicto. Lo que en ciertos momentos vemos, luego cambia de significado al verlo desde un punto de vista diferente. Más tarde también se añade un cuarto punto de vista, el de Thomas, cuyo castillo sirve como cuartel general para la resistencia.

Antes de afrontar la batalla final podemos ir completando la lista de 108 "estrellas". Algunas se unen automáticamente en la historia, otras las vamos buscando por el continente, e incluso se añaden las de los personajes enemigos, aunque no pasen a formar parte de nuestro equipo. La mayor parte de los personajes encontrados pueden elegirse en combate, otros sirven como apoyo y otros nos ayudan de alguna otra manera o sirven como minijuego dentro del castillo. El castillo es otro punto del que hablar. Es un gran escenario donde podemos hacer varias cosas, desde mejorar a nuestros personajes a simplemente pasar el rato jugando a minijuegos. También tenemos la opción de adornarlo con objetos que vamos reuniendo en la aventura. Todo esta implementación de un entorno personalizado y libre entra un poco tarde en el juego, cuando normalmente se está más por ver el desenlace de la trama que por conseguir jarrones o ver todas las conversaciones de los personajes en los baños termales. Hay mucha información de este tipo que sólo aquellos con mucho tiempo tendrán ganas de explorar.


La música de la intro está simiri

Como juego, a veces da la sensación que se han querido meter muchas cosas para hacerlo abierto a los jugadores, pero por otro lado la historia condiciona mucho el juego. Por ejemplo, aparte de las batallas normales existen los combates en plan campo de batalla. Aparte de tener algunas reglas discutibles, como eso de no poder controlar lo que hace cada personaje, su aparición es casi anecdótica hasta las dos o tres últimas. No es que haya pocas, es que las que hay apenas nos dejan jugar y se quedan en un vehículo para la historia. Es como los típicos combates en los que tienes que perder para que la historia continúe. De estos últimos tambien hay muchos en Suikoden III, tantos que uno se pregunta cuánto de juego hay y cuánto de narración interactiva. También, los combates normales son a menudo frustrantes. No tanto por la dificultad como por su limitada libertad. Tenemos un grupo de seis personajes puestos en parejas, y dentro del combate asignamos acciones a sólo uno de ellos, dejando al otro a su bola. Muchas veces dentro de un combate los personajes hacen lo que les da la gana. Menos mal que no son excesivamente difíciles y son bastante rápidos.

Otro punto flojo son las mazmorras o zonas que no sean pueblos, simples zonas donde ir de A a B, con algunos combates aleatorios por medio. Algunas de ellas las recorreremos varias veces, sobretodo antes de conseguir la habilidad de teletransporte.

Por lo que he dicho hasta aquí, puede parecer que Suikoden III es un juego mediocre, en contra de la fama que le precede. Todo lo contrario, aún con sus carencias a nivel jugable, su gran historia, sus personajes carismáticos y su estilo "más grande que la vida" consiguen entusiasmar al espect... jugador. Los 108 personajes son perfectamente diferenciables, y más de la mitad tienen un carisma destacable. Los gráficos sin muchos alardes tienen una estética anime que entra bien por los ojos. El punto flojo es la música, que aún siendo correcta se hace repetitiva.

Resumiendo, Suikoden III es uno de los mejores títulos roleros de la PS2, pero con ciertos peros. Cierto es que la historia es de lo mejor que podemos encontrar, con epicidad y carisma a partes iguales, pero la parte jugable te deja a medias la mitad de las veces. Quedó inédito en Europa, pero no es difícil ni caro de encontrar en versión NTSC, por lo que no hay excusa para no hacerse con este "must have" de PS2.

8/10

viernes, 2 de enero de 2009

Crystalis. Un RPG del pasado.

Aka God Slayer: Haruka Tenkû no sonata
Japón, 1990
Sistema: NES
Desarrolladora: SNK

Crystalis, otro de esos juegos de rol de NES a la sombra de Final Fantasy y Dragon Quest, es un juego al que se le puede seguir un cierto culto en la red entre jugones norteamericanos. Muy influenciado por la saga Ys, presenta un futuro postapocalíptico con tintes medievales, donde el protagonista se despierta después de estar cien años criogenizado, para impedir que el emperador Draygon coja el control de una gran torre construída por los supervivientes del cataclismo de 1997 (lo recordáis, ¿verdad?) y la use para dominar el mundo. Durante la aventura recibe la ayuda de cuatro sabios que se ocultan en varias partes del mundo y también tiene que encontrar a Mesia, otra superviviente como él, y finalmente vencer al malvado emperador con la espada Crystalis.

Esto va de ir de pueblo en pueblo, consiguiendo varias espadas y recorriendo mazmorras, cosa que a estas alturas ya hemos hecho cien veces. Sin embargo, Crystalis funciona hoy en día igual o mejor que algunos de los más conocidos. Aunque es básicamente un clon de Ys en jugabilidad, en este sí que le encontraremos un uso de verdad a las varias magias, sobretodo las que resultan de recargar la energía de la espada. Tambien tiene otras habilidades bastante novedosas para la época, como la telepatía, el teletransporte y la levitación y, al contrario que Ys, el protagonista sabe mover el brazo.

Aunque la historia ya esté muy vista, tiene esa magia de los buenos juegos de rol de NES para transmitir una historia épica. Otro "one hit wonder" de la NES que tal vez en una realidad paralela ya cuente con varias entregas y spin-offs tactics.

4/5



EL spot de televisión tampoco tiene desperdicio:



EL juego fue vuelto a lanzar en Game Boy Advance en el 2000, cambiando varios puntos de la trama y la banda sonora, lo que enfureció a varios fans. Eso quiere decir que realmente hay un culto detrás de este juego.

martes, 16 de diciembre de 2008

Atelier Iris 2: Azoth of Destiny. Oda al síndrome de Diógenes.

Japón, 2005
Plataforma: Plastation 2
Desarrolladora: Gust

Segunda entrega de la saga Atelier Iris, que en realidad sólo es una pequeña parte de un gran universo centrado en la alquímia del que también forman parte Atelier Marie o Atelier Elie, que no llegaron nunca a occidente. Atelier Iris: Eternal Mana fue el primero de esta saga en asomar por aquí, y se caracterizaba por lucir unos gráficos en 2D con estética manga. El tópico era decir que recordaba a los juegos de Super Nes, pero quien de verdad haya mamado la era Super Nes sabrá que esta estética tiene muy poco que ver con Secret of Mana o Chrono Trigger. Más bien nos remite a la época de la primera Play Station, pero claro, no queda tan mítico decirlo así.

Tanto este como el anterior Atelier Iris son juegos de rol con combates por turnos bastante rutinarios, excepto en lo de la alquímia. Una gran parte del juego la pasamos creando objetos a partir de otros objetos y completando así todos los items coleccionables. Algunos objetos son necesarios para que avance la aventura, pero la gran mayoría no los llegamos a utilizar nunca, y sólo los querremos conseguir por puro afán completista. Comparándolo con el anterior, no resulta tan difícil completar toda la lista de la compra.

No hay muchas diferencias con Eternal Mana. Una de las más destacables ha sido cambiar ese mapa en 3D tan de la generación anterior por uno más directo, a modo de mapa simple con líneas que unen las distintas localizaciones.. Personalmente este episodio me ha dejado mejor impresión que el anterior. Su historia de espada del bien contra espada del mal, con monarca déspota y rebeldes y demás es muy rutinaria, pero los personajes son carismáticos y tienen sus momentos de todo tipo. Además, la acción se divide en dos líneas paralelas: el chico recorre el mundo viviendo aventuras y restaurando su dimensión y ella se queda en su dimensión, preparando cosas para él. Promoviendo los valores tradicionales, vamos. Los gráficos de juego son muy simples, pero cuentan con varios dibujos para expresar sus emociones. También tiene humor, mucho humor, al más puro estilo anime.

Atelier Iris es una buena saga de rol, que deja la espectacularidad gráfica a un lado para centrarse en la jugabilidad y los personajes, pero que son tan parecidos que conviene no jugarlos muy de seguido.

8/10

domingo, 10 de agosto de 2008

Ys I y II

Japón, 1987/1988
Desarrolladora: Falcom
Plataforma original: NEC PC-8801
Plataforma del análisis: NES

Aunque no es tan conocida como otras sagas de RPGs emblematicos, Ys es otra de las que establecieron las reglas de estos juegos tal y como los conocemos hoy en día. Entre 1986 y 1987 aparecieron los primeros Dragon Quest, The Legend of Zelda, Final Fantasy y este Ys, así que es difícil saber que juegos toman cosas de los otros. Digo esto básicamente porque siendo un Action RPG como el Zelda y habiendo salido solo unos meses después de este está practicamente a la misma altura en calidad (digo prácticamente porque Zelda era mucho Zelda y no entraré aquí en si era realmente un RPG porque de todos modos ha influenciado mucho en este género.

Ys I: Ancient Ys Vanished apareció en NEC PC-8801 y fue adaptado en consolas como Master System, MSX2 y la NES, la versión de la que hablaré. También se han hecho remakes con gráficos mejorados para PC y PlayStation 2 y en un futuro se podrá bajar por la consola virtual de Wii, así que no hay excusa para no disfrutar de este clásico (espero que el resto de esta entrada no suene tan tópico como esta frase).

El protagonista es Adol Christin y comienza su aventura en la ciudad de Minea, en el país de Esteria. Su misión durante el juego es buscar los seis libros de Ys para vencer el mal que asola la tierra. Con eso tenemos suficiente motivación para viajar por pueblos y mazmorras, hablar con los lugareños y combatir contra diferentes criaturas. Durante la aventura hay que ir de un lugar a otro, conseguir varios objetos clave y resolver algunos misterios. La mayor parte del juego la pasamos adentrándonos en las cavernas y pasando por varios templos. Uno de los puntos mas característicos es el combate, que ni es por turnos ni podemos atacar al estilo Zelda, sino que nos lanzamos contra los enemigos y tenemos que confiar en que hayamos cogido un ángulo seguro y que las habilidades de Adol sean suficientes. Al principio choca un poco y se ve falto de garra, pero te acabas acostumbrando.

También vamos cogiendo varios objetos y equipamiento, que siempre conservaremos bien ordenados en el inventario. No lo podemos vender, pero ahí queda como una pequena colección de trofeos. Y aparte de ello tenemos la magia, que al final no es muy necesaria para acabar la aventura. Otro de los puntos fuertes son los graficos, mas detallados y agradables que los de los demás titulos con los que compartió mercado. Esto es otra de las cosas que hacen que para muchos Ys tenga un lugar especial por encima de las demas sagas.

Justo al año siguiente aparece la continuacion de Ys, Ys II: Ancient Ys Vanished, The Final Chapter, continuacion en todos los sentidos del anterior, ya que nos encontramos con un Adol que posee los 6 libros antiguos y llega a la isla de Ys para usarlos en su lucha contra el mal.

Técnicamente es muy similar al anterior, pero lo que lo hace superior es el desarrollo, mucho más interesante. Pasamos por parajes mas variados: Hielo, cavernas con lava, unas cloacas... También hay mas interactuación con los personajes secundarios, que también se mueven de un lugar a otro y ayudan en el transcurrir de la historia, además de pasar por situaciones más variadas. A destacar el momento en que Adol, bajo un hechizo que le hace pasar por demonio, se infiltra en la base de los malos.

Ys II es mejor que el I, pero de todos modos tenemos que jugar los dos para no quedarnos a medias. Después de esto Adol seguirá recorriendo diferentes reinos en varias consolas. Es una de las pocas sagas en las que hay una continuidad tan clara en la historia del personaje, volviendo a ver a caras de aventuras anteriores. Eso lo hace especial y más realista que otros juegos en los que el protagonista recorre todo el mundo en un solo videojuego, como si nada. En Ys siempre nos quedará la sensación de que queda un amplio mundo por recorrer. La continuación en futuras entradas.

Ys I: 7
Ys II: 8