Japón, 2004
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami
En episodios anteriores... Suikoden III es uno de los RPGs mejor considerados de PS2. Cuando salió Suikoden IV muchos fans se tiraron de los pelos por varios motivos. Ya sé que no es una manera buena de comenzar un post. Tal vez debería mencionar que esta cuarta parte me enganchó más que la tercera y que en mi opinión la supera en el aspecto jugable. Se puede decir que, si Suikoden III reducía la jugabilidad en favor de la densidad argumental, Suikoden IV hace en cierta manera lo contrario.
Suikoden IV nos coloca como un joven grumete que justo acaba de graduarse como soldado en el reino de Razril. Las primeras 2 o 3 horas de juego se encargan de presentarnos a varios personajes principales y a dar comienzo al conflicto entre naciones ineludible en un juego de esta saga. El protagonista es desterrado por un incidente con la runa de turno, que por las circunstancias queda sellada en su mano, y es abandonado en el mar. El mar es el territorio principal del juego, con nuestro barco vamos viajando de isla en isla, reuniendo a los 108 estrellas marca de la casa. Como ya pasó con Zelda Wind Waker, darle al juego un fuerte componente de navegación asegura la decepción de un buen número de seguidores que quieren que todos los juegos sean iguales. A mí me parece un acierto lo de ir destapando partes del mar y descubriendo nuevas islas. Ni los controles del barco son malos ni los encuentros con enemigos son tan excesivos como se suele decir en contra del juego. Está todo perfectamente proporcionado con la extensión del area de mapa.
A pesar del componente de exploración, avanzar en el juego sigue siendo bastante lineal, pero con la sensación de ir progresando en la historia. Es tan simple como reclutar aliados y vencer a los "malos", sin los giros argumentales ni las sorpresas de la entrega anterior. Algo en lo que sí la supera es en los combates, que aunque básicamente son del estilo de los Final Fantasy clásicos es más dinámico y mucho menos limitado que en el los del Suikoden anterior. También hay que decir que no nos encontraremos en grandes dificultades y que los personajes suben de nivel con bastante rapidez. Los creadores de Suikoden III y IV, al contrario que los de juegos como Final Fantasy, no castigan al jugador con combates finales interminables, sino que basan la victoria del jugador en una buena estrategia más que en la paciencia para aguantar golpes, curarse y golpear al enemigo cientos de veces. También está el añadido de las batallas navales, un hundir la flota hecho videojuego bastante divertido, y los duelos uno contra uno de la entrega anterior, pero mejorados.
También he encontrado más efectiva que en Suikoden III la manera de alargar las horas de juego. Una vez tienes el barco que hace la función de cuartel general puedes reunir en él a los demás personajes del juego. Cada uno aporta algo a la empresa, aunque sean minijuegos. Muchos de ellos son seleccionables para combatir, lo que a la fuerza hace que en realidad muchos no aporten nada de interés. También hay otras cosas por completar. Mapas del tesoro, muebles para adornar el barco y otras chorradillas que pueden alargar la vida de un juego que pasado del tirón se hace bastante corto. 20 horas de línea argumental principal es algo que se hace un poco corto en un RPG.
Los personajes realmente carismáticos son pocos, y el protagonista es mudo. Algo acertado teniendo en cuenta el estilo del juego. De hecho en muchas ocasiones tenemos la oportunidad de elegir lo que queremos que haga el protagonista, afectando algo a los acontecimientos. De esta manera incluso podemos finalizar el juego dos veces durante su transcurso.
Tal vez sea poco interesante valorar un juego desde una postura defensiva, o comparándolo con otros juegos. Suikoden IV es un buen juego de rol, original en algunos aspectos y un poco flojo en otros. Los juegos de la saga Suikoden son como piezas de una crónica más grande, y cada uno parece que aporta ingredientes diferentes. Suikoden IV es uno de los pocos RPG's que se ambienta totalmente en territorio marítimo, y aunque no sea un juego redondo y tenga sus carencias, su singularidad hace que valga la pena. Desde luego, un juego que me ha tenido enganchado hasta el punto de acabármelo en 2 semanas tiene algo de mérito para mí. Y cuando digo acabándomelo me refiero a reclutar a los 108 personajes.
7/10
sábado, 31 de enero de 2009
martes, 20 de enero de 2009
Werewolf The Last Warrior.
Japón, 1991
Sistema: NES
Desarrolladora: Takara / Data East
Recuerdo que me regalaron este juego en navidad hará ya unos 15 años. Lo primero que llamaba la atención es la carátula del juego. El lupino protagonista es presentado rompiendo la caja e incluso el mismísimo cartucho. ¿Se puede ser más "badass"? El juego no me sonaba de nada, lo que me hacía sospechar que me podía encontrar ante un pequeño bodrio (no, con esas edades no se piensa así, pero si no había visto este juego en la Hobby Consolas, es que era un juego de segunda. La popularidad) El juego me impactó en su día, y lo volví a jugar el año pasado, la prueba de fuego a la nostalgia. Tal vez no sea uno de los juegos imprescincibles de NES, pero lo tiene todo para ser un juego de culto.
Pasemos rápido el argumento. Eres la única persona que puede plantar cara al malvado doctor Faryan y sus compinches mutantes. Y eres un hombre lobo. Nada más comenzar te encuentras con un raro personajillo que debe ser tu mentor, y que en cada nivel te explica un poco sobre la zona. Luego tienes que vencer a un enemigo final, justo en el comienzo del juego, algo no muy frecuente de ver. No es muy complicado, pese a encontrarte en tu forma humana, y una vez lo vences consigues el item que te transforma en licántropo, precedido por una espectacular secuencia. Aquí comienza el juego de verdad, un arcade de 5 fases con toques de plataformas y con sus final bosses y minibosses.
Las habilidades del protagonista son bastante pobres en su forma humana, pero cada vez que encuentras el icono con una "W" te transformas en lobo, aumentando tu capacidad de salto, tu fuerza, e incluso puedes trepar y engancharte al techo gracias a tus extremidades en forma de cuchillas (un momento, ¿alguien dijo Lobezno?). Esto parece un chollo, pero hay que decir que los controles cuando se trata de engancharte no responden todo lo bien que deberían. Saltar e intentar agarrarte al techo justo encima de un precipicio puede ser muy frustrante. Eso unido a las fases donde el agua se convierte en peligro mortal, uno de los peores obstáculos del juego. Durante el juego consigues items golpeando esquinas y objetos (como los carteles donde dice "no golpear"-ejem), uno de los items son las burbujas, que al conseguir 5 te transforman en un lobo mucho más fuerte, y con mucha más capacidad de salto.
Otro de los puntos fuertes del juego son la calidad de los gráficos de escenarios (bosques, bases, cavernas...) y sus enemigos finales. Primero una especie de hombre compuesto por un líquido verde, luego un personaje que parece el Juggernaut de los X-men. Y en la tercera fase, el hombre de fuego, un malo final que me tuvo atascado durante mucho tiempo, aún no lo he quitado de mi lista negra. Después de vencer a un monstruo del pantano que se transforma en bola toca luchar contra el malvado doctor Faryan, en la última fase. El muy pérfido se bebe una poción que le transforma en lobo como el protagonista. Y haré aquí un spoiler del final: Werewolf salva el mundo y blande la bandera de los Estados Unidos. Oh Yeah!
Me queda hablar de la banda sonora, pegadiza y a la altura de los mejores temas de megaman. Tanto la versión humana como la versión animal del protagonista tienen su propio leit motiv. En el video que pongo podréis escucharlos y ver los primeros minutos de juego.
Como ya he dicho, Werewolf merece ser un juego de culto,por su planteamiento singular, su dificultad, o simplemente por esos momentos que se quedan grabados como la imagen del peludo héroe trepando por un edificio entre pantallas. Me arrepiento de vender en su día mis juegos de NES para comprarme una Super Nintendo.
Sistema: NES
Desarrolladora: Takara / Data East
Recuerdo que me regalaron este juego en navidad hará ya unos 15 años. Lo primero que llamaba la atención es la carátula del juego. El lupino protagonista es presentado rompiendo la caja e incluso el mismísimo cartucho. ¿Se puede ser más "badass"? El juego no me sonaba de nada, lo que me hacía sospechar que me podía encontrar ante un pequeño bodrio (no, con esas edades no se piensa así, pero si no había visto este juego en la Hobby Consolas, es que era un juego de segunda. La popularidad) El juego me impactó en su día, y lo volví a jugar el año pasado, la prueba de fuego a la nostalgia. Tal vez no sea uno de los juegos imprescincibles de NES, pero lo tiene todo para ser un juego de culto.
Pasemos rápido el argumento. Eres la única persona que puede plantar cara al malvado doctor Faryan y sus compinches mutantes. Y eres un hombre lobo. Nada más comenzar te encuentras con un raro personajillo que debe ser tu mentor, y que en cada nivel te explica un poco sobre la zona. Luego tienes que vencer a un enemigo final, justo en el comienzo del juego, algo no muy frecuente de ver. No es muy complicado, pese a encontrarte en tu forma humana, y una vez lo vences consigues el item que te transforma en licántropo, precedido por una espectacular secuencia. Aquí comienza el juego de verdad, un arcade de 5 fases con toques de plataformas y con sus final bosses y minibosses.
Las habilidades del protagonista son bastante pobres en su forma humana, pero cada vez que encuentras el icono con una "W" te transformas en lobo, aumentando tu capacidad de salto, tu fuerza, e incluso puedes trepar y engancharte al techo gracias a tus extremidades en forma de cuchillas (un momento, ¿alguien dijo Lobezno?). Esto parece un chollo, pero hay que decir que los controles cuando se trata de engancharte no responden todo lo bien que deberían. Saltar e intentar agarrarte al techo justo encima de un precipicio puede ser muy frustrante. Eso unido a las fases donde el agua se convierte en peligro mortal, uno de los peores obstáculos del juego. Durante el juego consigues items golpeando esquinas y objetos (como los carteles donde dice "no golpear"-ejem), uno de los items son las burbujas, que al conseguir 5 te transforman en un lobo mucho más fuerte, y con mucha más capacidad de salto.
Otro de los puntos fuertes del juego son la calidad de los gráficos de escenarios (bosques, bases, cavernas...) y sus enemigos finales. Primero una especie de hombre compuesto por un líquido verde, luego un personaje que parece el Juggernaut de los X-men. Y en la tercera fase, el hombre de fuego, un malo final que me tuvo atascado durante mucho tiempo, aún no lo he quitado de mi lista negra. Después de vencer a un monstruo del pantano que se transforma en bola toca luchar contra el malvado doctor Faryan, en la última fase. El muy pérfido se bebe una poción que le transforma en lobo como el protagonista. Y haré aquí un spoiler del final: Werewolf salva el mundo y blande la bandera de los Estados Unidos. Oh Yeah!
Me queda hablar de la banda sonora, pegadiza y a la altura de los mejores temas de megaman. Tanto la versión humana como la versión animal del protagonista tienen su propio leit motiv. En el video que pongo podréis escucharlos y ver los primeros minutos de juego.
Como ya he dicho, Werewolf merece ser un juego de culto,por su planteamiento singular, su dificultad, o simplemente por esos momentos que se quedan grabados como la imagen del peludo héroe trepando por un edificio entre pantallas. Me arrepiento de vender en su día mis juegos de NES para comprarme una Super Nintendo.
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sábado, 17 de enero de 2009
Contra III: The Aliens Wars.
a.k.a Contra Spirits
Super Probotector: Alien Rebels
Japón, 1992
Sistema: Super NES
Desarrolladora: Konami
Contra III, el siguiente paso en la saga con salto de generación incluído, es uno de los juegos más propesos a aparecer en las listas de los mejores de Super Nes. Konami estaba en estado de gracia y entre 1990 y 1992 lanzó en esta consola juegos excelentes del calibre de Super Castlevania IV, Gradius III, Prince of Persia, Parodius, Gambare Goemon o este Contra III, que dependiendo de la zona podía llamarse Contra Spirits (Japón), Contra III: The Alien Wars o Super Probotector (Europa), en el que los protagonistas son sustituídos por robots para rebajar la violencia. Este es el primer juego de la saga que apareció en consola y no en arcade (si no contamos Contra Force), y es un buen ejemplo de como se hacían los buenos juegos en 16 bits.
En 2636, dos años después de Super C, Bill Rizer y Lance Bean vuelven a enfrentarse a los aliens. A no ser que juegues a la versión americana, donde los protagonistas son renombrados Jimbo y Sully, descendientes de los héroes del Contra original. A no ser que juegues a Super Probotector, donde son... dos robots. El juego sigue las características de los anteriores Contras: dos jugadores simultáneos y gran variedad de armas. Esta vez puedes alternar entre dos de ellas y usar unos explosivos que dañan a todo lo que ronde la pantalla en ese momento. Esta vez todas las armas tienen su utilidad y se hará más difícil elegir cuál usar en cada situación. La "spread gun" vé arrebatado su trono por los misiles, ya sigan o no a los enemigos, o el laser mejorado.
Muchos al recordar la saga hablan de su dificultad, comparando con la facilidad de los juegos actuales. Este es un juego difícil, pero adecuado a su formato. Como ya dijimos en anteriores entradas sobre la saga, a medida que juegas aprendes a superar los obstáculos a fuerza de repetir una misma fase una y otra vez. Con unas habilidades medias cada fase puede llevar de media hora a una hora en llegar a dominarlas. Hablo de la experiencia propia, claro. Son seis niveles cargados de enemigos y con varios bosses y minibosses que jugados del tirón no deben llegar a la media hora. (hoy las cosas se hacen de otra manera, y si ya los juegos son mas largos no podemos esperar tener que repetir las mismas fases una y otra vez). En las seis fases que componen el juego hay gran variedad de situaciones que paso a enumerar:
-Fase 1: Nos abrimos paso por las caóticas calles de la ciudad, disparando a soldados enemigos y perros mutantes. En una ocasión subes en un tanque hasta que te lo destruyen, y mas tarde un avión enemigo provoca un incendio que hace las cosas un poco más difíciles, teniendo que esquivar bolas de fuego y colgarse de barras para avanzar. Como minibosses tenemos unos muros armados como los de la primera fase del Contra de NES y un tanque, bastante sencillos de abatir, y como enemigo final la icónica tortuga alien, enorme para la época y muy reconocible para los que veíamos el "Videoxoc".
-Fase 2: La fase donde tenía que ponerse todo el Modo 7 en el asador. Bajo una vista de pájaro los protagonistas tienen que eliminar varios centinelas, sin un orden en concreto, pudiendo girar la cámara con los botones L y R. Al final la pantalla cambia y tienes que eliminar un robot arácnido saltarín que puede llegar a quitarte un par de vidas si no te apartas cuando cae.
-Fase 3: Recorres varias azoteas, quemas a unos cuantos mosquitos gigantes con el lanzagranadas, te agarras a unas aspas giratorias, trepas y llegas a una base enemiga. Por el camino hay varios minijefes, como una especie de robot con un aspa giratoria que más tarde te persigue mientras trepas, una nave alien que no para de lanzarte soldados y dos aliens homínidos que se encierran contigo en una habitación con paredes y techo trepables. Aún cuando te los cargas queda el jefe final, un alien gigante con cara de calavera que te lanza bombas y rayos que te hacen esquivarlos en el sentido de las agujas del reloj.
-Fase 4: Te agencias una moto con ruedas y disparas a varios enemigos con motos voladoras y a un tanque que te entretiene un rato. Más tarde pasas por debajo de una enorme nave con cañones que tienes que esquivar hasta que se larga y te deja enfrentado con un robot con patas largas. Todo ello mientras vas en moto. Luego un helicóptero amigo aparece y deja que te agarres a él, para luchar con otro minijefe, un robot que no para de balancearse e intentar marearte. Una vez vencido, la nave enorme de antes se revela como enemigo final de altos vuelos.
-Fase 5: de nuevo la misma mecánica que en la fase 2, pero en un desierto. Las arenas movedizas te obstaculizan y a veces te arrastran hacia los abismos. Una vez destruyes a los centinelas, una planta gigante con un ojo en medio, el enemigo más difícil del juego, te pone las cosas complicadas cuando convierte sus alrededores en un tiovivo.
-Fase 6: Y por fin, el cúbil de los alienígenas. Comienza como unas extrañas cavernas para acabar pareciendo el interior de un ser vivo. Muy similar a la última fase del primer Contra, al poco de comenzar luchas contra la cabeza de Alien que escupe monstruos en forma de gamba. Más tarde el mismo corazón gigante del primer Contra. Luego el jefe final de Super Contra aparece, y más tarde una criatura con alas que te pone contra la pared. 4 minibosses en la fase. El enemigo final aparece por la parte superior, con tres cabezas y una segunda transformación en la que puede variar su ataque. Por si no fuera suficiente, cuando todo parece que ha acabado y comienzas a escapar vuelve a transformarse y te ataca mientras vas colgado del helicóptero. Una locura. Pero si sobrevives puedes respirar tranquilo.
Como diempre, en Youtube tenéis el walkthrough completo:
En resumen, tal vez Contra III, sea el mejor de la saga, uno de los mejores de Super Nes, un juego imperecedero que nunca perderá su adicción y calidad.
10/10
Super Probotector: Alien Rebels
Japón, 1992
Sistema: Super NES
Desarrolladora: Konami
Contra III, el siguiente paso en la saga con salto de generación incluído, es uno de los juegos más propesos a aparecer en las listas de los mejores de Super Nes. Konami estaba en estado de gracia y entre 1990 y 1992 lanzó en esta consola juegos excelentes del calibre de Super Castlevania IV, Gradius III, Prince of Persia, Parodius, Gambare Goemon o este Contra III, que dependiendo de la zona podía llamarse Contra Spirits (Japón), Contra III: The Alien Wars o Super Probotector (Europa), en el que los protagonistas son sustituídos por robots para rebajar la violencia. Este es el primer juego de la saga que apareció en consola y no en arcade (si no contamos Contra Force), y es un buen ejemplo de como se hacían los buenos juegos en 16 bits.
En 2636, dos años después de Super C, Bill Rizer y Lance Bean vuelven a enfrentarse a los aliens. A no ser que juegues a la versión americana, donde los protagonistas son renombrados Jimbo y Sully, descendientes de los héroes del Contra original. A no ser que juegues a Super Probotector, donde son... dos robots. El juego sigue las características de los anteriores Contras: dos jugadores simultáneos y gran variedad de armas. Esta vez puedes alternar entre dos de ellas y usar unos explosivos que dañan a todo lo que ronde la pantalla en ese momento. Esta vez todas las armas tienen su utilidad y se hará más difícil elegir cuál usar en cada situación. La "spread gun" vé arrebatado su trono por los misiles, ya sigan o no a los enemigos, o el laser mejorado.
Muchos al recordar la saga hablan de su dificultad, comparando con la facilidad de los juegos actuales. Este es un juego difícil, pero adecuado a su formato. Como ya dijimos en anteriores entradas sobre la saga, a medida que juegas aprendes a superar los obstáculos a fuerza de repetir una misma fase una y otra vez. Con unas habilidades medias cada fase puede llevar de media hora a una hora en llegar a dominarlas. Hablo de la experiencia propia, claro. Son seis niveles cargados de enemigos y con varios bosses y minibosses que jugados del tirón no deben llegar a la media hora. (hoy las cosas se hacen de otra manera, y si ya los juegos son mas largos no podemos esperar tener que repetir las mismas fases una y otra vez). En las seis fases que componen el juego hay gran variedad de situaciones que paso a enumerar:
-Fase 1: Nos abrimos paso por las caóticas calles de la ciudad, disparando a soldados enemigos y perros mutantes. En una ocasión subes en un tanque hasta que te lo destruyen, y mas tarde un avión enemigo provoca un incendio que hace las cosas un poco más difíciles, teniendo que esquivar bolas de fuego y colgarse de barras para avanzar. Como minibosses tenemos unos muros armados como los de la primera fase del Contra de NES y un tanque, bastante sencillos de abatir, y como enemigo final la icónica tortuga alien, enorme para la época y muy reconocible para los que veíamos el "Videoxoc".
-Fase 2: La fase donde tenía que ponerse todo el Modo 7 en el asador. Bajo una vista de pájaro los protagonistas tienen que eliminar varios centinelas, sin un orden en concreto, pudiendo girar la cámara con los botones L y R. Al final la pantalla cambia y tienes que eliminar un robot arácnido saltarín que puede llegar a quitarte un par de vidas si no te apartas cuando cae.
-Fase 3: Recorres varias azoteas, quemas a unos cuantos mosquitos gigantes con el lanzagranadas, te agarras a unas aspas giratorias, trepas y llegas a una base enemiga. Por el camino hay varios minijefes, como una especie de robot con un aspa giratoria que más tarde te persigue mientras trepas, una nave alien que no para de lanzarte soldados y dos aliens homínidos que se encierran contigo en una habitación con paredes y techo trepables. Aún cuando te los cargas queda el jefe final, un alien gigante con cara de calavera que te lanza bombas y rayos que te hacen esquivarlos en el sentido de las agujas del reloj.
-Fase 4: Te agencias una moto con ruedas y disparas a varios enemigos con motos voladoras y a un tanque que te entretiene un rato. Más tarde pasas por debajo de una enorme nave con cañones que tienes que esquivar hasta que se larga y te deja enfrentado con un robot con patas largas. Todo ello mientras vas en moto. Luego un helicóptero amigo aparece y deja que te agarres a él, para luchar con otro minijefe, un robot que no para de balancearse e intentar marearte. Una vez vencido, la nave enorme de antes se revela como enemigo final de altos vuelos.
-Fase 5: de nuevo la misma mecánica que en la fase 2, pero en un desierto. Las arenas movedizas te obstaculizan y a veces te arrastran hacia los abismos. Una vez destruyes a los centinelas, una planta gigante con un ojo en medio, el enemigo más difícil del juego, te pone las cosas complicadas cuando convierte sus alrededores en un tiovivo.
-Fase 6: Y por fin, el cúbil de los alienígenas. Comienza como unas extrañas cavernas para acabar pareciendo el interior de un ser vivo. Muy similar a la última fase del primer Contra, al poco de comenzar luchas contra la cabeza de Alien que escupe monstruos en forma de gamba. Más tarde el mismo corazón gigante del primer Contra. Luego el jefe final de Super Contra aparece, y más tarde una criatura con alas que te pone contra la pared. 4 minibosses en la fase. El enemigo final aparece por la parte superior, con tres cabezas y una segunda transformación en la que puede variar su ataque. Por si no fuera suficiente, cuando todo parece que ha acabado y comienzas a escapar vuelve a transformarse y te ataca mientras vas colgado del helicóptero. Una locura. Pero si sobrevives puedes respirar tranquilo.
Como diempre, en Youtube tenéis el walkthrough completo:
En resumen, tal vez Contra III, sea el mejor de la saga, uno de los mejores de Super Nes, un juego imperecedero que nunca perderá su adicción y calidad.
10/10
lunes, 12 de enero de 2009
Silent Hill: Origins. Removiendo el pasado.
USA, 2007/2008
Sistema: PSP / PS2 (versión comentada)
Desarrolladora: Climax Studios
La precuela. Táctica habitual en el cine, no exenta de riesgos. A veces es mejor no tocar lo que basta con imaginar. ¿De verdad queríamos ver en imágenes cómo cayeron los Jedis? ¿Verdad que ver lo que pasó en la base de los noruegos fastidiaría el suspense de La Cosa de John Carpenter? ¿No es decepcionante la juventud de Hannibal Lecter? Estos ejemplos pertenecen al mundo del cine, pero en los videojuegos también tenemos otros ejemplos: Resident Evil Zero (Próximamente lo comento) y Silent Hill: Origins.
Recordemos por unos momentos el primer Silent Hill (Aviso, puede haber spoilers para quien no lo haya jugado aún). Harry Mason rescataba a su hija Cheryl de la ciudad neblinosa, descubriendo la naturaleza de la niña, a quien recogió en la carretera, cerca de la ciudad, hace tiempo. Así, descubrimos la relación de su hija con Alessa, quien fue sacrificada hace tiempo, pero se salió con la suya gracias a un astuto plan. SHO tiene lugar antes de que Harry y su esposa recojan a la niña, y nos metemos en la piel de un camionero que, por accidente, ayuda a Alessa a burlar a la secta pagana de Silent Hill. Los riesgos de una historia así son dos. Uno, romper el suspense del juego original. Tanto este como Resident Evil 0, pese a la cronología, son para ser jugados después, y no antes. Problema resuelto. El segundo problema sería que la historia no aportara nada ni estuviera a la altura.
Algo en lo que destaca este juego por encima de sus demás características es la puesta en escena. Los primeros 10 minutos son dignos de una buena película, pero a la vez son jugables. Desde que el protagonista se baja de su camión y lo que pasa dentro de la casa en llamas es genial: la música, el movimiento de la cámara... luego el juego también tiene sus momentos terroríficos o incluso dramáticos, pero sin llegar a la altura de Silent Hill 1 y 2. El protagonista también tiene su pasado turbio, jugando con ese complemento psicológico que tan bien funcionó en SH2. También hay un equivalente al famoso Crimson Head, pero no tan molón. Ah, y decir que el juego es original de PSP, con lo que su versión de PS2 se queda un poco atrás de las demás gráficamente. ¿Pero importa? No.
El otro punto que cambia un poco es la manera de cambiar entre "misty world" y "outher world". De hecho esto es algo que en cada juego parece tener sus propias reglas y significado, pero en este episodio presenta el ejemplo más jugable. El protagonista puede cambiar entre ambos a voluntad a través de los espejos. Esto será necesario para resolver algunos puzzles y para avanzar por el juego, ya que a veces el camino bloquedado sólo podrá superarse cambiando de dimensión. Esto tal vez aumente la jugabilidad, pero también reduce el terror. En anteriores entregas el otro mundo era un sitio siniestro en el que el jugador se veía envuelto sin poder evitarlo. En este juego siempre se puede salir y entrar a voluntad. Además, el tipo de enemigos que encontramos en ambos mundos no varía. ¿No hubiera sido más terrorífico hacer la dimensión oscura más peligrosa, obligando al jugador a temer usarla, pero obligado a hacerlo si quiere avanzar en la aventura? Hubiera sido mejor incluir muy pocos enemigos, o incluso ninguno, en el mundo exterior. Pero claro, un juego de estas características sin enemigos en la mitad de un juego no parece algo que se atrevan a hacer fuera de Japón. Y otra cosa, ¿no sería más "lógico" que ambas dimensiones fueran simétricamente opuestas?
Los bichos y escenarios siguen en la línea de los anteriores, repitiendo como siempre las enfermeras y el escenario del hospital. Los enemigos originales tienen diseños bastante peculiares, como las marionetas que cuelgan del techo en el edificio del teatro, o los enemigos gigantes que encontramos en los exteriores. También pueden agarrarte, obligándote a machacar un poco el mando para liberarte.
El juego dura aproximadamente lo mismo que los demás episodios. También tiene varios finales y una serie de logros muy locos, parecidos a los del Resident Evil Zero. Para obsesos. En resumen, Silent Hill: Origins es un buen cierre de la saga en PS2, y eso que fue concebido inicialmente para PSP. Queda ver lo que ha hecho el mismo equipo con Silent Hill 5 en PS3. ¿Seguirá proporcionando ese terror tan característico sin estancarse en lo mismo de siempre? La respuesta espero poder verla pronto por mí mismo.
6/10
Sistema: PSP / PS2 (versión comentada)
Desarrolladora: Climax Studios
La precuela. Táctica habitual en el cine, no exenta de riesgos. A veces es mejor no tocar lo que basta con imaginar. ¿De verdad queríamos ver en imágenes cómo cayeron los Jedis? ¿Verdad que ver lo que pasó en la base de los noruegos fastidiaría el suspense de La Cosa de John Carpenter? ¿No es decepcionante la juventud de Hannibal Lecter? Estos ejemplos pertenecen al mundo del cine, pero en los videojuegos también tenemos otros ejemplos: Resident Evil Zero (Próximamente lo comento) y Silent Hill: Origins.
Recordemos por unos momentos el primer Silent Hill (Aviso, puede haber spoilers para quien no lo haya jugado aún). Harry Mason rescataba a su hija Cheryl de la ciudad neblinosa, descubriendo la naturaleza de la niña, a quien recogió en la carretera, cerca de la ciudad, hace tiempo. Así, descubrimos la relación de su hija con Alessa, quien fue sacrificada hace tiempo, pero se salió con la suya gracias a un astuto plan. SHO tiene lugar antes de que Harry y su esposa recojan a la niña, y nos metemos en la piel de un camionero que, por accidente, ayuda a Alessa a burlar a la secta pagana de Silent Hill. Los riesgos de una historia así son dos. Uno, romper el suspense del juego original. Tanto este como Resident Evil 0, pese a la cronología, son para ser jugados después, y no antes. Problema resuelto. El segundo problema sería que la historia no aportara nada ni estuviera a la altura.
Algo en lo que destaca este juego por encima de sus demás características es la puesta en escena. Los primeros 10 minutos son dignos de una buena película, pero a la vez son jugables. Desde que el protagonista se baja de su camión y lo que pasa dentro de la casa en llamas es genial: la música, el movimiento de la cámara... luego el juego también tiene sus momentos terroríficos o incluso dramáticos, pero sin llegar a la altura de Silent Hill 1 y 2. El protagonista también tiene su pasado turbio, jugando con ese complemento psicológico que tan bien funcionó en SH2. También hay un equivalente al famoso Crimson Head, pero no tan molón. Ah, y decir que el juego es original de PSP, con lo que su versión de PS2 se queda un poco atrás de las demás gráficamente. ¿Pero importa? No.
La gran introducción
El juego es el primero de la saga desarrollado por un equipo norteamericano, aún así conservando el estilo de los anteriores y la banda sonora del también productor Akira Yamaoka. El resultado es un juego continuísta pero con ciertos cambios. Uno de ellos es el sistema de combate, un poco en la línea de Silent Hill 4, pero más trabajado. Podemos coger una gran variedad de objetos, desde cañerías hasta archivadoras, usarlos como arma para golpear a los enemigos o incluso arrojárselos. Puede parecer que esto aumente la acción, enemiga acérrima del fan del survival horror más purista, pero no. Las armas se rompen con facilidad, (aunque podemos llevar cantidades absurdas de ellas) y francamente, defenderse de un monstruo a golpes de máquina de escribir es más propio de una persona normal que de un marine sacado de Gears of War.El otro punto que cambia un poco es la manera de cambiar entre "misty world" y "outher world". De hecho esto es algo que en cada juego parece tener sus propias reglas y significado, pero en este episodio presenta el ejemplo más jugable. El protagonista puede cambiar entre ambos a voluntad a través de los espejos. Esto será necesario para resolver algunos puzzles y para avanzar por el juego, ya que a veces el camino bloquedado sólo podrá superarse cambiando de dimensión. Esto tal vez aumente la jugabilidad, pero también reduce el terror. En anteriores entregas el otro mundo era un sitio siniestro en el que el jugador se veía envuelto sin poder evitarlo. En este juego siempre se puede salir y entrar a voluntad. Además, el tipo de enemigos que encontramos en ambos mundos no varía. ¿No hubiera sido más terrorífico hacer la dimensión oscura más peligrosa, obligando al jugador a temer usarla, pero obligado a hacerlo si quiere avanzar en la aventura? Hubiera sido mejor incluir muy pocos enemigos, o incluso ninguno, en el mundo exterior. Pero claro, un juego de estas características sin enemigos en la mitad de un juego no parece algo que se atrevan a hacer fuera de Japón. Y otra cosa, ¿no sería más "lógico" que ambas dimensiones fueran simétricamente opuestas?
Los bichos y escenarios siguen en la línea de los anteriores, repitiendo como siempre las enfermeras y el escenario del hospital. Los enemigos originales tienen diseños bastante peculiares, como las marionetas que cuelgan del techo en el edificio del teatro, o los enemigos gigantes que encontramos en los exteriores. También pueden agarrarte, obligándote a machacar un poco el mando para liberarte.
El juego dura aproximadamente lo mismo que los demás episodios. También tiene varios finales y una serie de logros muy locos, parecidos a los del Resident Evil Zero. Para obsesos. En resumen, Silent Hill: Origins es un buen cierre de la saga en PS2, y eso que fue concebido inicialmente para PSP. Queda ver lo que ha hecho el mismo equipo con Silent Hill 5 en PS3. ¿Seguirá proporcionando ese terror tan característico sin estancarse en lo mismo de siempre? La respuesta espero poder verla pronto por mí mismo.
6/10
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PSP,
Silent Hill,
survival horror,
terror
sábado, 10 de enero de 2009
Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
Japón, 2006
Sistema: PS2
Desarrolladora: Atlus
Devil Summoner es otra de las ramificaciones del universo Shin Megami Tensei, que ya cuenta con cuatro entregas, dos de ellas en PlayStation 2, la última de ellas aparecida hace nada. Los de Atlus con este juego y con Persona 4 demuestran ser de los que mejor están aprovechando los últimos días de vida de esta consola.
Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army es el tercer episodio de la saga. Al contrario que los demás titulos de Shin Megaten, está ambientada en el pasado, concretamente en el año 20 de la era Taisho, alrededor de los años 20 de nuestro calendario. Lo curioso para quien sepa algo de historia japonesa es que la era Taisho no duró más de 15 años, lo que marca aún más la sensación de que la saga Megaten se compone de varios universos y realidades alternativas.
El protagonista es el 14º de la saga de los Raidou Kuzunoha. Puedes ponerle el nombre que quieras, pero "Raidou Kuzunoha" es el título que se gana como protector de la capital. Su naturaleza de invocador de demonios es secreta y trabaja como ayudante del detective Narumi. La nueva misión de nuestro heroe comienza con una chica que huye de casa y nos pide que acabemos con su vida. A partir de su desaparición a manos de unos extraños soldados de rojo comienza la aventura. De forma episódica, cual serial, Raidou va siguiendo varias pistas y accediendo cada vez más a diferentes barrios de la ciudad. También le acompaña Gouto, un gato que en realidad es su intermediario con sus superiores, y que durante el juego se dedica a explicar algunas partes o guiar al protagonista. Nuestra labor como detectives nos llevan a destapar una conspiración en la sombra con todos los ingredientes para una mezcla explosiva: ¡demonios!¡soldados!¡coches que hablan!¡Rasputín!¡Robots gigantes!¡dioses destructores!¡Viajes en el tiempo!
La mecánica del juego es más lineal de lo normal dentro de la saga Megami Tensei. No hay muchas cosas que hacer a parte de ir siguiendo la trama y superando los distintos combates, que esta vez no son por turnos, sino que podemos controlar al protagonista. También, al igual que en la saga original, podemos cazar demonios que luego nos pueden ayudar en el combate. Hay que decir que este sistema no es tan bueno como el combate de turnos de juegos como Lucifer's Call, y al final básicamente nos limitaremos a arrear el botón x como posesos. Los demonios también pueden ayudarnos durante la investigación con habilidades como las de volar, leer la mente, "enfriar" los ánimos de la gente... Los escenarios acaban siendo bastante limitados, pero acordes con la duración del juego.
DS: RKVTSA es uno de los juegos más flojos de la franquicia de Atlus. No es para nada malo, pero está lejos de la genialidad de juegos como Lucifer's Call. Tiene una simple pero buena historia, un gran apartado musical y artístico (como siempre, música de Shoji Meguro + diseños de Kazuma Kaneko) y unos personajes carismáticos. La ambientación del juego es perfecta. Las calles de la ciudad son de lo más realista que puede encontrarse en un juego de PS2: coches, el tranvía, transeuntes que pasean y que no tienen por qué hablar contigo... ademas de otros toques ambientales puramente japoneses, como los templos o los baños públicos, donde tiene lugar una de las escenas más divertidas del juego. Después de acabárselo ya no hay mucho que hacer, no hay ese componente de exploración de otros juegos, y los extras son demasiado insulsos como para invertir mucho más tiempo. Pero de todos modos, al final deja satisfecho, con la sensación de haber jugado un juego diferente a los demás y que debería convencer a los más escépticos de que los videojuegos son una forma de arte.
4/5
Sistema: PS2
Desarrolladora: Atlus
Devil Summoner es otra de las ramificaciones del universo Shin Megami Tensei, que ya cuenta con cuatro entregas, dos de ellas en PlayStation 2, la última de ellas aparecida hace nada. Los de Atlus con este juego y con Persona 4 demuestran ser de los que mejor están aprovechando los últimos días de vida de esta consola.
Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army es el tercer episodio de la saga. Al contrario que los demás titulos de Shin Megaten, está ambientada en el pasado, concretamente en el año 20 de la era Taisho, alrededor de los años 20 de nuestro calendario. Lo curioso para quien sepa algo de historia japonesa es que la era Taisho no duró más de 15 años, lo que marca aún más la sensación de que la saga Megaten se compone de varios universos y realidades alternativas.
El protagonista es el 14º de la saga de los Raidou Kuzunoha. Puedes ponerle el nombre que quieras, pero "Raidou Kuzunoha" es el título que se gana como protector de la capital. Su naturaleza de invocador de demonios es secreta y trabaja como ayudante del detective Narumi. La nueva misión de nuestro heroe comienza con una chica que huye de casa y nos pide que acabemos con su vida. A partir de su desaparición a manos de unos extraños soldados de rojo comienza la aventura. De forma episódica, cual serial, Raidou va siguiendo varias pistas y accediendo cada vez más a diferentes barrios de la ciudad. También le acompaña Gouto, un gato que en realidad es su intermediario con sus superiores, y que durante el juego se dedica a explicar algunas partes o guiar al protagonista. Nuestra labor como detectives nos llevan a destapar una conspiración en la sombra con todos los ingredientes para una mezcla explosiva: ¡demonios!¡soldados!¡coches que hablan!¡Rasputín!¡Robots gigantes!¡dioses destructores!¡Viajes en el tiempo!
La mecánica del juego es más lineal de lo normal dentro de la saga Megami Tensei. No hay muchas cosas que hacer a parte de ir siguiendo la trama y superando los distintos combates, que esta vez no son por turnos, sino que podemos controlar al protagonista. También, al igual que en la saga original, podemos cazar demonios que luego nos pueden ayudar en el combate. Hay que decir que este sistema no es tan bueno como el combate de turnos de juegos como Lucifer's Call, y al final básicamente nos limitaremos a arrear el botón x como posesos. Los demonios también pueden ayudarnos durante la investigación con habilidades como las de volar, leer la mente, "enfriar" los ánimos de la gente... Los escenarios acaban siendo bastante limitados, pero acordes con la duración del juego.
DS: RKVTSA es uno de los juegos más flojos de la franquicia de Atlus. No es para nada malo, pero está lejos de la genialidad de juegos como Lucifer's Call. Tiene una simple pero buena historia, un gran apartado musical y artístico (como siempre, música de Shoji Meguro + diseños de Kazuma Kaneko) y unos personajes carismáticos. La ambientación del juego es perfecta. Las calles de la ciudad son de lo más realista que puede encontrarse en un juego de PS2: coches, el tranvía, transeuntes que pasean y que no tienen por qué hablar contigo... ademas de otros toques ambientales puramente japoneses, como los templos o los baños públicos, donde tiene lugar una de las escenas más divertidas del juego. Después de acabárselo ya no hay mucho que hacer, no hay ese componente de exploración de otros juegos, y los extras son demasiado insulsos como para invertir mucho más tiempo. Pero de todos modos, al final deja satisfecho, con la sensación de haber jugado un juego diferente a los demás y que debería convencer a los más escépticos de que los videojuegos son una forma de arte.
4/5
Etiquetas:
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PlayStation 2,
RPG,
Shin Megami Tensei
lunes, 5 de enero de 2009
Suikoden III. Guerreros del cielo y la tierra
幻想水滸伝 III, Gensou Suikoden III
Japón, 2002
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami
Suikoden es la saga de rol por excelencia de Konami. Basada libremente en la novela china Shui Hu Zhuan, sobre las hazañas de 108 guerreros forajidos durante la era de la dinastía Song. Así, el rasgo que caracteriza esta saga es la formación de una resistencia contra un imperio enemigo, en la que tenemos que reunir a 108 "estrellas", personajes reclutables durante el juego. Suikoden III es una de las entregas más aclamadas, junto a las incursiones en Play Station 1, tal vez acentuado por ser la única en no aparecer en territorio europeo en unos primeros años de la consola con cierta sequía rolera.
Suikoden III narra un conflicto en un territorio disputado por varios bandos. Por un lado, el imperio de Harmonia al norte, y por el otro las tribus autóctonas y el reino de Zexen. Estos últimos tendrán que olvidar sus rencillas y formar una alianza para contrarrestar el ataque de los invasores, 15 años después de lo sucedido en Suikoden II. Cuando digo que el juego narra una historia no podía haber elegido mejor verbo, ya que adopta un estilo de novela "río", con varias tramas paralelas sin un protagonista claro. La técnica elegida es algo llamado "trinity drive", dándonos entre tres protagonistas (Hugo, Chris y Geddoe) con sus historias propias. Tendremos que ver lo que le sucede a cada uno de estos tres personajes, viendo diferentes puntos de vista del conflicto. Lo que en ciertos momentos vemos, luego cambia de significado al verlo desde un punto de vista diferente. Más tarde también se añade un cuarto punto de vista, el de Thomas, cuyo castillo sirve como cuartel general para la resistencia.
Antes de afrontar la batalla final podemos ir completando la lista de 108 "estrellas". Algunas se unen automáticamente en la historia, otras las vamos buscando por el continente, e incluso se añaden las de los personajes enemigos, aunque no pasen a formar parte de nuestro equipo. La mayor parte de los personajes encontrados pueden elegirse en combate, otros sirven como apoyo y otros nos ayudan de alguna otra manera o sirven como minijuego dentro del castillo. El castillo es otro punto del que hablar. Es un gran escenario donde podemos hacer varias cosas, desde mejorar a nuestros personajes a simplemente pasar el rato jugando a minijuegos. También tenemos la opción de adornarlo con objetos que vamos reuniendo en la aventura. Todo esta implementación de un entorno personalizado y libre entra un poco tarde en el juego, cuando normalmente se está más por ver el desenlace de la trama que por conseguir jarrones o ver todas las conversaciones de los personajes en los baños termales. Hay mucha información de este tipo que sólo aquellos con mucho tiempo tendrán ganas de explorar.
Como juego, a veces da la sensación que se han querido meter muchas cosas para hacerlo abierto a los jugadores, pero por otro lado la historia condiciona mucho el juego. Por ejemplo, aparte de las batallas normales existen los combates en plan campo de batalla. Aparte de tener algunas reglas discutibles, como eso de no poder controlar lo que hace cada personaje, su aparición es casi anecdótica hasta las dos o tres últimas. No es que haya pocas, es que las que hay apenas nos dejan jugar y se quedan en un vehículo para la historia. Es como los típicos combates en los que tienes que perder para que la historia continúe. De estos últimos tambien hay muchos en Suikoden III, tantos que uno se pregunta cuánto de juego hay y cuánto de narración interactiva. También, los combates normales son a menudo frustrantes. No tanto por la dificultad como por su limitada libertad. Tenemos un grupo de seis personajes puestos en parejas, y dentro del combate asignamos acciones a sólo uno de ellos, dejando al otro a su bola. Muchas veces dentro de un combate los personajes hacen lo que les da la gana. Menos mal que no son excesivamente difíciles y son bastante rápidos.
Otro punto flojo son las mazmorras o zonas que no sean pueblos, simples zonas donde ir de A a B, con algunos combates aleatorios por medio. Algunas de ellas las recorreremos varias veces, sobretodo antes de conseguir la habilidad de teletransporte.
Por lo que he dicho hasta aquí, puede parecer que Suikoden III es un juego mediocre, en contra de la fama que le precede. Todo lo contrario, aún con sus carencias a nivel jugable, su gran historia, sus personajes carismáticos y su estilo "más grande que la vida" consiguen entusiasmar al espect... jugador. Los 108 personajes son perfectamente diferenciables, y más de la mitad tienen un carisma destacable. Los gráficos sin muchos alardes tienen una estética anime que entra bien por los ojos. El punto flojo es la música, que aún siendo correcta se hace repetitiva.
Resumiendo, Suikoden III es uno de los mejores títulos roleros de la PS2, pero con ciertos peros. Cierto es que la historia es de lo mejor que podemos encontrar, con epicidad y carisma a partes iguales, pero la parte jugable te deja a medias la mitad de las veces. Quedó inédito en Europa, pero no es difícil ni caro de encontrar en versión NTSC, por lo que no hay excusa para no hacerse con este "must have" de PS2.
8/10
Japón, 2002
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami
Suikoden es la saga de rol por excelencia de Konami. Basada libremente en la novela china Shui Hu Zhuan, sobre las hazañas de 108 guerreros forajidos durante la era de la dinastía Song. Así, el rasgo que caracteriza esta saga es la formación de una resistencia contra un imperio enemigo, en la que tenemos que reunir a 108 "estrellas", personajes reclutables durante el juego. Suikoden III es una de las entregas más aclamadas, junto a las incursiones en Play Station 1, tal vez acentuado por ser la única en no aparecer en territorio europeo en unos primeros años de la consola con cierta sequía rolera.
Suikoden III narra un conflicto en un territorio disputado por varios bandos. Por un lado, el imperio de Harmonia al norte, y por el otro las tribus autóctonas y el reino de Zexen. Estos últimos tendrán que olvidar sus rencillas y formar una alianza para contrarrestar el ataque de los invasores, 15 años después de lo sucedido en Suikoden II. Cuando digo que el juego narra una historia no podía haber elegido mejor verbo, ya que adopta un estilo de novela "río", con varias tramas paralelas sin un protagonista claro. La técnica elegida es algo llamado "trinity drive", dándonos entre tres protagonistas (Hugo, Chris y Geddoe) con sus historias propias. Tendremos que ver lo que le sucede a cada uno de estos tres personajes, viendo diferentes puntos de vista del conflicto. Lo que en ciertos momentos vemos, luego cambia de significado al verlo desde un punto de vista diferente. Más tarde también se añade un cuarto punto de vista, el de Thomas, cuyo castillo sirve como cuartel general para la resistencia.
Antes de afrontar la batalla final podemos ir completando la lista de 108 "estrellas". Algunas se unen automáticamente en la historia, otras las vamos buscando por el continente, e incluso se añaden las de los personajes enemigos, aunque no pasen a formar parte de nuestro equipo. La mayor parte de los personajes encontrados pueden elegirse en combate, otros sirven como apoyo y otros nos ayudan de alguna otra manera o sirven como minijuego dentro del castillo. El castillo es otro punto del que hablar. Es un gran escenario donde podemos hacer varias cosas, desde mejorar a nuestros personajes a simplemente pasar el rato jugando a minijuegos. También tenemos la opción de adornarlo con objetos que vamos reuniendo en la aventura. Todo esta implementación de un entorno personalizado y libre entra un poco tarde en el juego, cuando normalmente se está más por ver el desenlace de la trama que por conseguir jarrones o ver todas las conversaciones de los personajes en los baños termales. Hay mucha información de este tipo que sólo aquellos con mucho tiempo tendrán ganas de explorar.
La música de la intro está simiri
Como juego, a veces da la sensación que se han querido meter muchas cosas para hacerlo abierto a los jugadores, pero por otro lado la historia condiciona mucho el juego. Por ejemplo, aparte de las batallas normales existen los combates en plan campo de batalla. Aparte de tener algunas reglas discutibles, como eso de no poder controlar lo que hace cada personaje, su aparición es casi anecdótica hasta las dos o tres últimas. No es que haya pocas, es que las que hay apenas nos dejan jugar y se quedan en un vehículo para la historia. Es como los típicos combates en los que tienes que perder para que la historia continúe. De estos últimos tambien hay muchos en Suikoden III, tantos que uno se pregunta cuánto de juego hay y cuánto de narración interactiva. También, los combates normales son a menudo frustrantes. No tanto por la dificultad como por su limitada libertad. Tenemos un grupo de seis personajes puestos en parejas, y dentro del combate asignamos acciones a sólo uno de ellos, dejando al otro a su bola. Muchas veces dentro de un combate los personajes hacen lo que les da la gana. Menos mal que no son excesivamente difíciles y son bastante rápidos.
Otro punto flojo son las mazmorras o zonas que no sean pueblos, simples zonas donde ir de A a B, con algunos combates aleatorios por medio. Algunas de ellas las recorreremos varias veces, sobretodo antes de conseguir la habilidad de teletransporte.
Por lo que he dicho hasta aquí, puede parecer que Suikoden III es un juego mediocre, en contra de la fama que le precede. Todo lo contrario, aún con sus carencias a nivel jugable, su gran historia, sus personajes carismáticos y su estilo "más grande que la vida" consiguen entusiasmar al espect... jugador. Los 108 personajes son perfectamente diferenciables, y más de la mitad tienen un carisma destacable. Los gráficos sin muchos alardes tienen una estética anime que entra bien por los ojos. El punto flojo es la música, que aún siendo correcta se hace repetitiva.
Resumiendo, Suikoden III es uno de los mejores títulos roleros de la PS2, pero con ciertos peros. Cierto es que la historia es de lo mejor que podemos encontrar, con epicidad y carisma a partes iguales, pero la parte jugable te deja a medias la mitad de las veces. Quedó inédito en Europa, pero no es difícil ni caro de encontrar en versión NTSC, por lo que no hay excusa para no hacerse con este "must have" de PS2.
8/10
Etiquetas:
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PlayStation 2,
RPG,
RPG por turnos,
Suikoden
domingo, 4 de enero de 2009
Resident Evil, mejorando lo inmejorable
a.k.a. Biohazard
Japón, 2002
Sistema: Game Cube
Desarrolladora: Capcom
En el mundo del cine el remake es algo habitual, y en contadas ocasiones el derivado supera al original. Normalmente salen bien aquellas películas que tienen algo que añadir, antes que las que copian tal cual sin aportar nada. En el mundo de los videojuegos, el concepto de remake es un poco diferente y a veces es dificil diferenciar remake de port o de simple relanzamiento. Por ejemplo, ¿podríamos llamar remake al Super Mario All Stars de Super Nintendo, que volvía a lanzar los juegos originales de NES con gráficos mejorados? Normalmente no se les suele llamar remakes a los Final Fantasy de NES que aparecieron en Playstation 1, pero las versiones de DS de FF III y FFIV son claramente remakes. Uno de los casos más claros, y tal vez el mejor, es el del primero de los tres Resident Evil exclusivos que aparecieron en Game Cube: el remake del primer y mítico Resident Evil.
Los juegos de la época de la primera Playstation no han soportado especialmente bien el paso del tiempo. Para alguien acostumbrado a los juegos recientes veo más atractiva la estética de Super Nintendo que la de juegos como los primeros Resident Evil o Tomb Raider. Un juego como RE con sólo ponerle gráficos de nueva generación (nueva en su momento) tenía la partida ganada. Lo meritorio del equipo de Shinji Mikami fue hacer un juego incluso mejor que el original, y que incluso alguien que lo hubiera jugado diez veces siguiera encontrando alicientes para volverlo a hacer.
Resident Evil de Game Cube vuelve a contar la misma historia, con los mismos personajes atrapados en la mansión de los líos. Los eventos principales son básicamente los mismos, pero se han añadido nuevas escenas y sobretodo nuevas zonas y puzzles. Los locos dueños de la mansión han hecho que sea aún más rebuscado encontrar algunas llaves e insignias para abrir puertas. El desarrollo del juego sigue siendo igual, pero la acción es un poco más fluída. Lo que realmente mejora este remake al original es en el factor terrorífico. Por fin, Resident Evil volvía a recuperar esa atmósfera que poco a poco se había ido perdiendo (al contrario que de lo que algunos detractores de Resident Evil 4 suelen opinar, la saga había dejado de dar miedo a partir de la tercera entrega).
Resident Evil, el remake, es el juego más terrorífico de la saga, y ciertos momentos del juego funcionan de manera diferente para quien haya jugado al original. Produce tensión de otra manera. Una de las tácticas para incomodar al jugador es darle momentos de seguridad para después quitársela sin avisar, algo que se puede ver en juegos como Silent Hill 4 o Project Zero 3. En Resident Evil esta seguridad seguridad se da al sentirse protegido por las reglas seguidas desde el primer capítulo de la saga. Por eso, impacta especialmente cuando ves por primera vez un zombie pasar de una habitación a otra, o la aparición de los Crimsom Head. Aparte de ello, la ambientación es mucho más realista, da la sensación de estar realmente en medio de un bosque con muertos vivientes pululando. Sigue acojonando igual tener que pasar por un pasillo con tres zombies y pocas balas, a parte de que esta vez sí que hay luces y sombras que parecen de verdad. Mención especial al añadido del personaje mutante deforme, muy al estilo de los monstruos humanos de películas como Las colinas tienen ojos o La matanza de Texas.
Motivos para rejugarlo una y otra vez: 12 finales, nuevos trajes, nuevas armas... Además, los típicos modos extras para los jugadores más expertos. Cosas como el modo Survival, que elimina el teletransporte de objetos entre cofres, o el modo invisible, con enemigos como su propio nomre indica. Por lo visto al superarlo sale un video de Shinji Mikami felicitando al jugador, más bien debería disculparse por obsesionar al jugador con marcarse metas absurdamente complicadas.
En resumen, si Resident Evil era un juego excelente, ahora lo es más. Uno de los juegos que hace que valga la pena adquirir una Game Cube, o ya puestos una Wii.
10/10
Japón, 2002
Sistema: Game Cube
Desarrolladora: Capcom
En el mundo del cine el remake es algo habitual, y en contadas ocasiones el derivado supera al original. Normalmente salen bien aquellas películas que tienen algo que añadir, antes que las que copian tal cual sin aportar nada. En el mundo de los videojuegos, el concepto de remake es un poco diferente y a veces es dificil diferenciar remake de port o de simple relanzamiento. Por ejemplo, ¿podríamos llamar remake al Super Mario All Stars de Super Nintendo, que volvía a lanzar los juegos originales de NES con gráficos mejorados? Normalmente no se les suele llamar remakes a los Final Fantasy de NES que aparecieron en Playstation 1, pero las versiones de DS de FF III y FFIV son claramente remakes. Uno de los casos más claros, y tal vez el mejor, es el del primero de los tres Resident Evil exclusivos que aparecieron en Game Cube: el remake del primer y mítico Resident Evil.
Los juegos de la época de la primera Playstation no han soportado especialmente bien el paso del tiempo. Para alguien acostumbrado a los juegos recientes veo más atractiva la estética de Super Nintendo que la de juegos como los primeros Resident Evil o Tomb Raider. Un juego como RE con sólo ponerle gráficos de nueva generación (nueva en su momento) tenía la partida ganada. Lo meritorio del equipo de Shinji Mikami fue hacer un juego incluso mejor que el original, y que incluso alguien que lo hubiera jugado diez veces siguiera encontrando alicientes para volverlo a hacer.
Resident Evil de Game Cube vuelve a contar la misma historia, con los mismos personajes atrapados en la mansión de los líos. Los eventos principales son básicamente los mismos, pero se han añadido nuevas escenas y sobretodo nuevas zonas y puzzles. Los locos dueños de la mansión han hecho que sea aún más rebuscado encontrar algunas llaves e insignias para abrir puertas. El desarrollo del juego sigue siendo igual, pero la acción es un poco más fluída. Lo que realmente mejora este remake al original es en el factor terrorífico. Por fin, Resident Evil volvía a recuperar esa atmósfera que poco a poco se había ido perdiendo (al contrario que de lo que algunos detractores de Resident Evil 4 suelen opinar, la saga había dejado de dar miedo a partir de la tercera entrega).
Resident Evil, el remake, es el juego más terrorífico de la saga, y ciertos momentos del juego funcionan de manera diferente para quien haya jugado al original. Produce tensión de otra manera. Una de las tácticas para incomodar al jugador es darle momentos de seguridad para después quitársela sin avisar, algo que se puede ver en juegos como Silent Hill 4 o Project Zero 3. En Resident Evil esta seguridad seguridad se da al sentirse protegido por las reglas seguidas desde el primer capítulo de la saga. Por eso, impacta especialmente cuando ves por primera vez un zombie pasar de una habitación a otra, o la aparición de los Crimsom Head. Aparte de ello, la ambientación es mucho más realista, da la sensación de estar realmente en medio de un bosque con muertos vivientes pululando. Sigue acojonando igual tener que pasar por un pasillo con tres zombies y pocas balas, a parte de que esta vez sí que hay luces y sombras que parecen de verdad. Mención especial al añadido del personaje mutante deforme, muy al estilo de los monstruos humanos de películas como Las colinas tienen ojos o La matanza de Texas.
Motivos para rejugarlo una y otra vez: 12 finales, nuevos trajes, nuevas armas... Además, los típicos modos extras para los jugadores más expertos. Cosas como el modo Survival, que elimina el teletransporte de objetos entre cofres, o el modo invisible, con enemigos como su propio nomre indica. Por lo visto al superarlo sale un video de Shinji Mikami felicitando al jugador, más bien debería disculparse por obsesionar al jugador con marcarse metas absurdamente complicadas.
En resumen, si Resident Evil era un juego excelente, ahora lo es más. Uno de los juegos que hace que valga la pena adquirir una Game Cube, o ya puestos una Wii.
10/10
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sábado, 3 de enero de 2009
Rompiendo varias lanzas.
Después de terminarme el Suikoden III, me he puesto manos a la obra con Suikoden IV, el vilipendiado, el odiado por los fans acérrimos de las tres primeras entregas. Y con 4 horas de juego hechas... me está gustando mucho. Lo que a veces me lleva a pensar si no seré capaz de tragarme cualquier cosa mientras sea un RPG. También me entusiasmé bastante con juegos como Eternal Ring. Pero oye, que comence hace tiempo Magna Carta y lo dejé ahí a medias muerto de risa. Y es que muchas veces el criterio que se sigue para calificar un juego de malo o flojo es que no cumpla unas expectativas personales, muchas veces condicionadas por unas preferencias subjetivas, que se acentúan sobre todo en títulos pertenecientes a sagas
que intentan hacer algo diferente a las partes anteriores. Por una parte se exige originalidad en los juegos y se critican las formulas repetidas, pero por otra se condena la experimentación en aspectos que con el tiempo comienzan a dar signos de estancarse (el caso de los cambios hechos en sagas consagradas con Resident Evil 4 o Final Fantasy XII). En fin, este párrafo que a nadie importa viene a introducir mi opinión reivindicativa de tres juegos conocidos por lo general como ovejas negras dentro de sus sagas.
- Zelda II: The Adventure of Link.
Pese a que Miyamoto es tal vez lo más cercano a un ser divino que hay en el mundo de los videojuegos y que en general los responsables de los Zelda aparecidos hasta ahora nunca han defraudado (corramos un túpido velo sobre las entregas del CD-i), a estos genios no hacen más que cuestionarle todo lo que hacen con intenciones de probar cosas nuevas (que si el Wind Waker tenía gráficos infantiles, que si un Zelda en primera persona se cargaría la (ja-ja) esencia...). De hecho siempre ha habido Zeldas con rasgos un poco apartados de las mecánicas generales: Wind Waker, Majora's Mask... y Zelda II, que es precisamente el segundo título de Zelda, ejemplo de segunda parte "diferente" habitual en NES (Final Fantasy II, Castlevania 2...). Lo más llamativo es el cambio de perspectiva de aerea a lateral, también usada más tarde en RPG's aparecidos en NES como Battle of Olimpus, Faxanadu o Ys III. Vale, la perspectiva lateral no le queda tan bien como la aera, pero Zelda II no es absoluto un mal juego, sigue teniendo buenas mazmorras, un desarrollo más en plan "viaje", tiene más personajes con los que hablar que el anterior y un curioso sistema de combates semi-aleatorios... Lo dicho, que Zelda II no fue malo, sólo diferente. Por cierto, fans fanáticos, dejad de lloriquear porque el próximo Zelda tal vez tenga la opción de jugarse en primera persona. Los de Nintendo saben lo que hacen.
- Super Mario Bros 2.
Podría ponerme a hablar de cómo Doki Doki Panic se convirtió en SMB 2, pero a estas alturas sería tan aburrido como hablar de cómo Bison, Balrog y Vega intercambiaron sus nombres. En realidad tampoco es que se considere generalmente SMB 2 como un juego malo, pero sí como de lo peor de la saga. El caso es que a mí si me dan a elegir entre The Lost Levels o el Super Mario Bros 2 que vimos en occidente me quedo con este último. Tal vez influya el factor nostalgia, por ser uno de los pocos juegos que poseí en NES en su momento, pero me sigue pareciendo un juego muy divertido, con una mecánica original y no tan continuísta como el Super Mario Bros 2 original. Muchos de los que hoy reniegan de este Super Mario Bros 2 "falso" sólo lo hacen por cuestiones puristas. Además, era el único juego que permitía a los chavales de la época sentirse princesa por un día con la excusa de que planeaba.
- Silent Hill 4: The Room
Saltamos mucho en el tiempo con este ejemplar. Lo único que se le puede achacar a SH 4 es haber aparecido como cuarta entrega de la saga en vez de un spin-off o directamente un juego independiente como iba a ser en un principio. El juego comenzó como algo que no tenía nada que ver, pero que se acabó metiendo en la saga, y eso es algo que se nota: el pueblo maldito no tiene la misma presencia que en los demás, ni siquiera hay la misma dualidad entre mundo real y el "otherworld". Pero de ahí a decir que es un mal juego hay mucho trecho. No hay ningún elemento fallido en SH: The room, si acaso el hecho de repetir escenarios... que de todos modos presentan alicientes nuevos. SH: The Room tiene algunos de los momentos más terroríficos de la saga y un apartado artístico igual de bueno o mejor que el de la tal vez excesivamente continuista entrega anterior.
Y eso es todo por ahora. Es tan sólo mi opinión, opinión que tal vez pierda credibilidad si digo que me gustaron los Castlevania de la Nintendo 64. La moraleja es, criticad un juego sólo cuando lo hayáis probado, preferiblemente si es algo más de 2 horas, 5 si se trata de un RPG. Sólo entonces podréis decir que Devil May Cry 2 es tan insulso como se dice. Que te guste un juego por lo general odiado no te convierte en un paria. Dicho esto, tan sólo temo el día en que pruebe el Unlimited Saga y me guste.
que intentan hacer algo diferente a las partes anteriores. Por una parte se exige originalidad en los juegos y se critican las formulas repetidas, pero por otra se condena la experimentación en aspectos que con el tiempo comienzan a dar signos de estancarse (el caso de los cambios hechos en sagas consagradas con Resident Evil 4 o Final Fantasy XII). En fin, este párrafo que a nadie importa viene a introducir mi opinión reivindicativa de tres juegos conocidos por lo general como ovejas negras dentro de sus sagas.
- Zelda II: The Adventure of Link.
Pese a que Miyamoto es tal vez lo más cercano a un ser divino que hay en el mundo de los videojuegos y que en general los responsables de los Zelda aparecidos hasta ahora nunca han defraudado (corramos un túpido velo sobre las entregas del CD-i), a estos genios no hacen más que cuestionarle todo lo que hacen con intenciones de probar cosas nuevas (que si el Wind Waker tenía gráficos infantiles, que si un Zelda en primera persona se cargaría la (ja-ja) esencia...). De hecho siempre ha habido Zeldas con rasgos un poco apartados de las mecánicas generales: Wind Waker, Majora's Mask... y Zelda II, que es precisamente el segundo título de Zelda, ejemplo de segunda parte "diferente" habitual en NES (Final Fantasy II, Castlevania 2...). Lo más llamativo es el cambio de perspectiva de aerea a lateral, también usada más tarde en RPG's aparecidos en NES como Battle of Olimpus, Faxanadu o Ys III. Vale, la perspectiva lateral no le queda tan bien como la aera, pero Zelda II no es absoluto un mal juego, sigue teniendo buenas mazmorras, un desarrollo más en plan "viaje", tiene más personajes con los que hablar que el anterior y un curioso sistema de combates semi-aleatorios... Lo dicho, que Zelda II no fue malo, sólo diferente. Por cierto, fans fanáticos, dejad de lloriquear porque el próximo Zelda tal vez tenga la opción de jugarse en primera persona. Los de Nintendo saben lo que hacen.
- Super Mario Bros 2.
Podría ponerme a hablar de cómo Doki Doki Panic se convirtió en SMB 2, pero a estas alturas sería tan aburrido como hablar de cómo Bison, Balrog y Vega intercambiaron sus nombres. En realidad tampoco es que se considere generalmente SMB 2 como un juego malo, pero sí como de lo peor de la saga. El caso es que a mí si me dan a elegir entre The Lost Levels o el Super Mario Bros 2 que vimos en occidente me quedo con este último. Tal vez influya el factor nostalgia, por ser uno de los pocos juegos que poseí en NES en su momento, pero me sigue pareciendo un juego muy divertido, con una mecánica original y no tan continuísta como el Super Mario Bros 2 original. Muchos de los que hoy reniegan de este Super Mario Bros 2 "falso" sólo lo hacen por cuestiones puristas. Además, era el único juego que permitía a los chavales de la época sentirse princesa por un día con la excusa de que planeaba.
- Silent Hill 4: The Room
Saltamos mucho en el tiempo con este ejemplar. Lo único que se le puede achacar a SH 4 es haber aparecido como cuarta entrega de la saga en vez de un spin-off o directamente un juego independiente como iba a ser en un principio. El juego comenzó como algo que no tenía nada que ver, pero que se acabó metiendo en la saga, y eso es algo que se nota: el pueblo maldito no tiene la misma presencia que en los demás, ni siquiera hay la misma dualidad entre mundo real y el "otherworld". Pero de ahí a decir que es un mal juego hay mucho trecho. No hay ningún elemento fallido en SH: The room, si acaso el hecho de repetir escenarios... que de todos modos presentan alicientes nuevos. SH: The Room tiene algunos de los momentos más terroríficos de la saga y un apartado artístico igual de bueno o mejor que el de la tal vez excesivamente continuista entrega anterior.
Y eso es todo por ahora. Es tan sólo mi opinión, opinión que tal vez pierda credibilidad si digo que me gustaron los Castlevania de la Nintendo 64. La moraleja es, criticad un juego sólo cuando lo hayáis probado, preferiblemente si es algo más de 2 horas, 5 si se trata de un RPG. Sólo entonces podréis decir que Devil May Cry 2 es tan insulso como se dice. Que te guste un juego por lo general odiado no te convierte en un paria. Dicho esto, tan sólo temo el día en que pruebe el Unlimited Saga y me guste.
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viernes, 2 de enero de 2009
Crystalis. Un RPG del pasado.
Aka God Slayer: Haruka Tenkû no sonata
Japón, 1990
Sistema: NES
Desarrolladora: SNK
Crystalis, otro de esos juegos de rol de NES a la sombra de Final Fantasy y Dragon Quest, es un juego al que se le puede seguir un cierto culto en la red entre jugones norteamericanos. Muy influenciado por la saga Ys, presenta un futuro postapocalíptico con tintes medievales, donde el protagonista se despierta después de estar cien años criogenizado, para impedir que el emperador Draygon coja el control de una gran torre construída por los supervivientes del cataclismo de 1997 (lo recordáis, ¿verdad?) y la use para dominar el mundo. Durante la aventura recibe la ayuda de cuatro sabios que se ocultan en varias partes del mundo y también tiene que encontrar a Mesia, otra superviviente como él, y finalmente vencer al malvado emperador con la espada Crystalis.
Esto va de ir de pueblo en pueblo, consiguiendo varias espadas y recorriendo mazmorras, cosa que a estas alturas ya hemos hecho cien veces. Sin embargo, Crystalis funciona hoy en día igual o mejor que algunos de los más conocidos. Aunque es básicamente un clon de Ys en jugabilidad, en este sí que le encontraremos un uso de verdad a las varias magias, sobretodo las que resultan de recargar la energía de la espada. Tambien tiene otras habilidades bastante novedosas para la época, como la telepatía, el teletransporte y la levitación y, al contrario que Ys, el protagonista sabe mover el brazo.
Aunque la historia ya esté muy vista, tiene esa magia de los buenos juegos de rol de NES para transmitir una historia épica. Otro "one hit wonder" de la NES que tal vez en una realidad paralela ya cuente con varias entregas y spin-offs tactics.
4/5
EL spot de televisión tampoco tiene desperdicio:
EL juego fue vuelto a lanzar en Game Boy Advance en el 2000, cambiando varios puntos de la trama y la banda sonora, lo que enfureció a varios fans. Eso quiere decir que realmente hay un culto detrás de este juego.
Japón, 1990
Sistema: NES
Desarrolladora: SNK
Crystalis, otro de esos juegos de rol de NES a la sombra de Final Fantasy y Dragon Quest, es un juego al que se le puede seguir un cierto culto en la red entre jugones norteamericanos. Muy influenciado por la saga Ys, presenta un futuro postapocalíptico con tintes medievales, donde el protagonista se despierta después de estar cien años criogenizado, para impedir que el emperador Draygon coja el control de una gran torre construída por los supervivientes del cataclismo de 1997 (lo recordáis, ¿verdad?) y la use para dominar el mundo. Durante la aventura recibe la ayuda de cuatro sabios que se ocultan en varias partes del mundo y también tiene que encontrar a Mesia, otra superviviente como él, y finalmente vencer al malvado emperador con la espada Crystalis.
Esto va de ir de pueblo en pueblo, consiguiendo varias espadas y recorriendo mazmorras, cosa que a estas alturas ya hemos hecho cien veces. Sin embargo, Crystalis funciona hoy en día igual o mejor que algunos de los más conocidos. Aunque es básicamente un clon de Ys en jugabilidad, en este sí que le encontraremos un uso de verdad a las varias magias, sobretodo las que resultan de recargar la energía de la espada. Tambien tiene otras habilidades bastante novedosas para la época, como la telepatía, el teletransporte y la levitación y, al contrario que Ys, el protagonista sabe mover el brazo.
Aunque la historia ya esté muy vista, tiene esa magia de los buenos juegos de rol de NES para transmitir una historia épica. Otro "one hit wonder" de la NES que tal vez en una realidad paralela ya cuente con varias entregas y spin-offs tactics.
4/5
EL spot de televisión tampoco tiene desperdicio:
EL juego fue vuelto a lanzar en Game Boy Advance en el 2000, cambiando varios puntos de la trama y la banda sonora, lo que enfureció a varios fans. Eso quiere decir que realmente hay un culto detrás de este juego.
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