miércoles, 10 de diciembre de 2008

Septentrion, con el agua hasta el cuello

AKA S.O.S
Japón, 1994
Plataforma: Snes
Desarrolladora: Human

Hurgando en los archivos de la Super Nintendo uno se encuentra joyas olvidadas, o que directamente no taníamos idea de que existían. Es el caso de este Septentrion, un juego muy peculiar con un planteamiento irrepetible. Vamos, un Glintas (guiño). Ya digo de entrada que lo descubrí en japonés, pero luego me enteré que también había salido en USA bajo el bombre de S.O.S, lo cual le resta algo de magia arqueológica, pero en fin, pasemos a comentar el juego.

El juego abre como si fuera una película, con el rótulo "A Ryuji Yoshida Film". Una declaración de principios: el juego quiere parecerse a una película, en una época en que las películas aún no querían parecerse a videojuegos. Si Septentrion fuera una película, esta sería "La aventura del Poseidón", porque esto también va de un barco que sacudido por una ola se pone boca abajo y comienza a hundirse. Y nosotros tenemos que escapar de él poniéndonos en la piel de uno de los 4 personajes a elegir, cada uno con su propia historia: un joven junto a su hermana enferma, un anciano doctor con su señora, un padre de familia jugador con mala suerte y un joven tripulante con principios morales.


En 1 hora el barco se hundirá del todo y hay que sobrevivir buscando el camino de salida. El chip FX7 complica mucho las cosas, y es que comenzamos nuestra odisea con el barco boca abajo, y cada cierto tiempo va rotando y colocandose en diferentes ángulos, obligándonos a agarrarnos a cornisas, escaleras y demás salientes que no siempre mantienen la misma posición. Los movimientos de los personajes son a lo Prince of Persia, pero son más vulnerables. Si algo nos hace daño perderemos 5 valiosos minutos, así que hay que tener cuidado con las caídas, los fuegos y los objetos que se desprenden encima nuestro. A medida que avanza el juego también comienzan a inundarse algunas partes del barco, así que hay que pasarlas a nado. Por el camino vamos encontrando a algunos que no han tenido tanta siempre y algunos supervivientes, con los que podemos hablar. Algunos de ellos acceden a seguirnos, con lo que hay que guiarlos hacia la salida. De momento he comprobado que te pueden seguir hasta 3 como mínimo. Y por lo visto el final cambia dependiendo de a quién consigamos salvar.

Otro de los puntos fuertes del juego es que no parece que haya un camino prefijado, nos dan un escenario que recorrer como podamos durante la hora que dure la partida. Normalmente en este blog sólo hablo de juegos que haya conseguido acabar, pero con este hago una excepción. Y es que no es fácil conseguirlo. Cuando pasa la hora de juego, aparece un dibujo del barco hundiéndose y aún nos dejan movernos por el agua hasta que, casi con toda seguridad, nos ahogamos. Y aparece la pantalla de fin de partida más sencilla y a la vez más desoladora que he visto en un videojuego:















Conclusiones:

-Human molaba y sacaba juegos como este y Clock Tower.

-Septentrion cuenta con una planteamiento y desarrollo original, y un estilo de juego precursor del Fumito Ueda de Ico. También prescindía de los marcadores de vida o demás cosas, que según este señor dividen lo que es un videojuego de lo que es un medio diferente. En fin, no hay duda que todos ellos son videojuegos, y muy buenos.

-Probadlo ya. Ya sea emulado o en PS3. Sí, PS3, quien tenga una cuenta on-line japonesa puede bajarlo por un modico precio en japonés.

Vedlo en video, que se entiende mejor todo:

lunes, 29 de septiembre de 2008

Shadow Hearts, poniéndo a prueba tu cordura.

Japón, 2001
Desarrolladora: Sacnoth
Consola: PlayStation 2

Sin duda esta es una de las sagas de rol más peculiares. Shadow Hearts (no confundir con Kingdom Hearts) es un RPG de temática esotérica y terrorífica ambientado en nuestro mundo a principios del siglo XX, con algunas licencias en forma de anacronismos y un estilo de personajes desenfadado y cercano al del manga japonés, a pesar de que la estética es más realista.

Tenemos a Yuri, protagonista de trágico pasado y alma atormentada que puede fusionarse con varios demonios, y a Alice, personaje clave que es perseguida por varios antagonistas que quieren usar su poder para invocar a malvados dioses. Por el camino se van uniendo otros como Zhuzhen, senil maestro errante, Margarette, sexy espía amante de las armas, Keith Valentine, vampiro que bien podría ser primo del Vincent de Final Fantasy VII, y Halley, ratero juvenil que vive en las calles de Londres cual Oliver Twist.

La aventura se divide en dos partes bien diferenciadas. Primero la ambientada en China, donde los dos protagonistas principales se conocen en un altercado ferroviario. Aldeas encantadas, demonios chinos, militares japoneses y una conspiración en Shanghai. Luego, un año después, la acción se traslada a Europa, un castillo en las montañas, una ciudad francesa, las neblinosas calles de Londres y un monasterio en Walles. La historia está muy elaborada, pero el juego peca del vicio de la linealidad al más puro estilo Final Fantasy. Los escenarios son estáticos, con un aspecto de pintura y una belleza que se pierde un poco en las secuelas, al pasarlos al 3D.

Lo más característico del sistema de juego son las batallas, con su Judgement Ring y su penalización de cordura. El Judgement Ring es una suerte de ruleta en la que tenemos que ir pulsando el botón y alterar el efecto de nuestros ataques. Hace las peleas más dinámicas, aunque dificulta estudiar algo mientras subes niveles. Como si fuera una partida de La llamada de Cthulhu, nuestros personajes tienen puntos de cordura, y los van perdiendo en cada turno al entrar en combate. Al llegar a cero el personaje entra en modo berserk y escapa a nuestro control, aunque vuelve a la normalidad al acabar la batalla. También se puede ir curando, y es un factor más que vigilar y nos puede volver locos también a los jugadores. Y hablando de Lovecraft, algunas de las criaturas parecen sacadas de alguno de sus relatos o de su sobrino literario Clive Barker. Algunos de mis preferidos son el perro que en vez de morro tiene un brazo humano con el que se sostiene haciendo el pino y el fantasma de la chica bocabajo que aguanta con los pies un palo que tiene un cerebro pinchado. Hay una buena galería de fantasmas, monstruos y dioses que estomacar y sus diseños desafían nos pueden hacer dudar de la salud mental de sus diseñadores.

No contentos con esto, Yuri va acumulando las almas de los monstruos que va derrotando y aumentando la malícia en su alma. Para solucionar esto tenemos que ir a un lugar llamado el Cementerio donde purgarnos, y donde también podemos ganar nuevos demonios con los que fusionarnos. Todo esto parece que convierte el juego en una tortura, pero en realidad la dificultad se mantiene bastante baja, los combates no requieren de estrategias muy complicadas. Eso sí, los ultimos bosses y las misiones alternativas pueden joder la vida a más de uno.

Es un juego que puede haber perdido un poco con el tiempo, pero sigue teniendo un número importante de seguidores. Es secuela de Koudelka, otro peculiar juego que apareció en la primera PlayStation, y a su vez ha dado lugar a dos secuelas más. Curiosamente, la continuación, Shadow Hearts Covenant, parte del final "malo" de esta entrega, uno de los más deprimentes que se han visto en un videojuego.

7/10

domingo, 21 de septiembre de 2008

Eternal Ring, el eterno olvidado

Japón, 2000
Desarrolladora: From Software
Consola: PlayStation 2

A veces es bueno buscar entre esos pequeños juegos olvidados, no por antiguos, sino por quedarse a la sombra de los colosos. Eternal Ring tuvo su oportunidad de acaparar atención, ya que fue uno de los primeros RPG, si no el primero, en 3 dimensiones para PlayStation 2, cuando aún no había comenzado ni a asomar el gran catálogo rolero que ha acabado teniendo esta consola. De todos modos, la atención estaba puesta en el venidero Final Fantasy X, y los demás juegos parecían platos menores con los que matar el gusanillo. Los de Eternal Ring lo sabían, y por eso la frase promocional en la parte trasera de la caja es digna de mención: "¿Quién dijo que las fantasías tenían que ser finales?". Viva la sutilidad.

From Software se había especializado en juegos con vista en primera persona, ya sean survival horror (Echo Night) o rol (King's Field). Precisamente de estos últimos Eternal Ring toma prestadas varias cosas, aunque no se trate de una secuela. De entrada lo de la vista subjetiva, la principal peculiaridad del juego, cosa casi ináudita en un RPG japonés, y algo que lo acerca bastante a juegos de rol ordenador, pero manteniendo una estética y un sistema de niveles y habilidades más del estilo japonés.

Cain Morgan es el protagonista, que se embarca a la misteriosa "isla del no retorno" en busca del legendario anillo que da nombre al juego y poderes inimaginables a su portador. La historia es un poco más compleja de lo que cabía esperar, con rivalidades entre rey y sabios, una guerra de la antigüedad y algunas cosas más que crean un trasfondo, más que formar parte del desarrollo del juego, ya que básicamente lo que tenemos es al héroe explorando la isla e interactuando con algunos de los personajes que hay y que nos informan de lo que ha pasado.

La ambientación, unida a los gráficos del juego, un poco desfasados vistos hoy, animan a avanzar por los varios escenarios de la isla, a mi por lo menos me han animado. Aunque empieza interesante y engancha a medida que uno va derrotando criaturas más fuertes y viendo nuevos paisajes la segunda mitad del juego se comienza a hacer repetitiva y el final parece cerrado con prisas. Por supuesto, el sistema es action y no por turnos, y las estrategias de batalla se basan en elegir que anillos llevar, a elegir entre varios. Los hay que alteran tus números y los que sirven para lanzar hechizos. Técnicamente no destaca demasiado en nada, pero tiene un par de melodías de las que se quedan en la cabeza para siempre.

El juego acaba rápido, pero para completar nos queda una mazmorra secreta y el sistema de creación de anillos, una de esos recursos tan efectivos que te mantienen jugando para completarlo todo a la vez que te hacen dudar de tu salud mental.

En resumen, Eternal Ring es como una mezcla entre rol occidental y oriental, que recomiendo especialmente (o únicamente, vamos) a fanáticos completistas de los RPG. Lo mejor que podemos decir de él es que es único. Lo peor, que es muy simple. En cualquier caso, es un título que merece la pena rescatar del olvido.

6/10

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Megaman II y III. Tocando techo.

Japón: 1988, 1990
Desarrolladora: Capcom
Plataforma: NES

Sin duda el punto alto de la saga Megaman/Rockman en NES fue su tercera parte. Bueno, en realidad este puesto está un poco reñido con la segunda. Tal vez influya en mi opinión haber jugado primero, y en plena tierna infancia, al tercero. En cualquier caso, ambas entregas son sin duda lo mejor que se hizo en la consola.

Sólo un año después apareció la segunda entrega del robot azul. No dejaba de ser más de lo mismo, pero más grande y mejor. Aunque también tenía sus pérdidas por el camino, cosas como el sistema de puntos, o el poder volver a las fases ya superadas (aunque no había necesidad, ya que no habían objetos ocultos). Pero la fórmula vuelve a ser la misma: primero tienes que vencer a los ocho robots maestros ganando sus habilidades, y luego meter las narices en el laboratorio del doctor Wily, venciendo a nuevos jefes, de nuevo a los robots maestros y a un par de encarnaciones del doctor Wily.

Pero esta vez los robots son ocho: Wood Man en su bosque, Air Man en su peliagudo mundo aereo, Bubble Man y sus aguas con pinchos en el techo, Clash Man y su base vertical, Flash Man en su intrincada guarida, Heat Man y su mazmorra de lava y plataformas cabronas que aparecen y desaparecen, Metal Man y sus cintas corredizas y Quick Man, con una de las fases más duras, con esos descensos en los que esquivas rayos que te matan de golpe.

La fase del malvado doctor también tiene sus malos finales carismáticos, como el dragón volador y los ladrillos de las paredes, aparte de obstáculos como las plataformas voladoras y las caídas libres rozando paredes de pinchos. Todo esto, sin embargo, no es demasiado difícil si elegimos la dificultad fácil, expresamente pensada para jugadores occidentales con poca paciencia.

Aparte tenemos nuevos recursos que Megaman va ganando durante la aventura, como plataformas que ascienden, que sobrevuelan abismos o que le permiten saltar muros altos.

En fin, que todo en este juego está mejorado, el monigote es el mismo, pero los escenarios son algo más detallados y el juego es algo más duradero. ¿Puede mejorar la cosa? Pues sí lo hizo, con Megaman III.

Ya para empezar la melodía inicial de Megaman III es más emocionante, comienza suave y se vuelve más cañera. Además esta vez nos acompaña Rush, un perrete robot que hace la función de las armas alternativas en Megaman II, pero con más posibilidades y por supuesto más entrañable. Tenemos el Rush muelle, el Rush submarino y el Rush Jet, la ayuda definitiva.


El Dr. Willy se trae de nuevo a nuevos secuaces robot: Spark Man y sus bolas eléctricas, Snake Man y sur balas reptantes, Needle Man y sus pinchos, Hard Man y su capacidad para hacer temblar el suelo, Top Man girando como una peonza, Gemini Man y su capacidad de desdoblarse, Magnet Man y su energía magnética y Shadow Man, un robot ninja que puede joderte bastante a menos que le ataques con el arma más inútil del juego, quien iba a pensarlo. Los niveles cuentan con las mejores melodías de la saga y escenarios tan impactantes como las serpientes gigantes de Snake Man o la base propensa a los apagones de Shadow. Además tenemos que cargarnos a robots de tamaños considerables dentro de las fases, como el gato o la cabeza gigante.

Pero un aliciente añadido es la aparición en varios niveles de un misterioso robot, Break Man, que tenemos que vencer varias veces a lo largo de la aventura. Incluso antes de acceder al laboratio de Wily. Pero antes, por vez primera y última en la saga de NES, tendremos que volver a cuatro de los niveles anteriores, visiblemente alterados, y vencer hasta ocho veces a un tal Doc Robot, poseído por los robots maestros del Megaman II. ¡Lo inesperado! Y finalmente, sí, en el laboratorio de Wily aguardan personajes tales como unas tortugas robot, el regreso del cíclope naranja de Megaman I y tres copias del protagonista, además de tener que vencer otra vez a los ocho robots maestros y al doctor, dos veces.

El final nos trae drama y un poco de historia adicional, para finalizar viendo a Megaman corriendo por el campo y mirar hacia el cielo, melancólico. Y la música es de lo más emocionante que se ha hecho en una NES. Haría llorar hasta a un robot.

Por todo esto, Megaman III es mi preferido. Sigue siendo lo mismo, pero mejor. Más de lo que puede decirse de los que venían detrás...

10/10, ambos.
De momento parece que sólo hablo de juegos excelentes.

martes, 2 de septiembre de 2008

Final Fantasy. La fantasía inicial.

Japón, 1987
Desarrolladora: Square Soft
Plataforma: NES

Todo el mundo lo conoce, a todos les suena. Aunque hoy su nombre pueda ser motivo de risa, ya que no se vislumbra fin entre tantas secuelas y spinoffses, tenía mucho sentido en su momento. Final Fantasy iba a ser el canto de cisne tanto de Square como de su creador, Hironobu Sakaguchi, pero este juego de rol inspirado por Dragon Quest tuvo éxito, y se convirtió en el principio de la fantasía. Aquí hablaré del primero de todos, sin adulteraciones, como tiene que jugarse.

Lo que lo hacía diferente de otros juegos como Dragon Quest es que desde el principio se contaba con un grupo de cuatro personajes a elegir entre distintas clases, sin rasgos de personalidad y un objetivo muy básico que descubriremos después de jugar al prólogo. Comienzas en Corneria y recibes el encargo de rescatar a la princesa (en su momento esto debía ser originalísimo, aunque juegos como Dragon Quest y Chaos World también recurrían a ello). Esto es una manera de introducir al jugador en las reglas del juego, los combates, el subir niveles... y una vez completado comienzas a acceder al mundo de verdad, después de leer un breve texto introductorio que será también marca de la casa a partir de ahora.

El mundo se ha ido al carajo. Nuestros heroes tienen que ir de un lugar a otro resolviendo algunos entuertos en varios pueblos y recogiendo objetos en algunos sitios dárselos a alguien, de manera que parece menos lineal de lo que es en realidad. Ganando medios de transporte cada vez más amplios y venciendo a los cuatro demonios elementales responsables de todo, para finalmente viajar 2000 años al pasado y derrotar al tipo que los envía desde esa época causando una paradoja que nunca acaba.

Tanto la estética como el sistema de juego se irían repitiendo durante unas cuantas entregas, con variaciones. Hay varios remakes en consolas como PlayStation y Game Boy Advance, pero lo interesante es acercarse al juego tal como fue concebido, sacando partido al máximo de los limitados gráficos y sonido. Es un juego largo dentro de su época, pero no demasiado comparado con otros más recientes. Acostumbrados a los juegos de ahora, uno puede acabar harto de morir una y otra vez en mazmorras, dónde sólo puedes salvar antes de entrar en ellas, con enemigos a los que no siempre aciertas y sobretodo con esa maldita costumbre que tienen los buenos de atacar a bichos recién muertos.

Pero vale la pena probarlo, aunque sólo sea para ver como se hacían las cosas por aquel entonces. Siempre podéis aligerarlo con los savestates y acelerando el timing. Vuestra experiencia aumentará 5000 puntos.

Los creadores se apresuraron a lanzar la secuela, que sería continuada a razón de tres entregas por generación mas las sagas y secuelas. Pero eso es una historia para otro día.

10/10

domingo, 10 de agosto de 2008

Ys I y II

Japón, 1987/1988
Desarrolladora: Falcom
Plataforma original: NEC PC-8801
Plataforma del análisis: NES

Aunque no es tan conocida como otras sagas de RPGs emblematicos, Ys es otra de las que establecieron las reglas de estos juegos tal y como los conocemos hoy en día. Entre 1986 y 1987 aparecieron los primeros Dragon Quest, The Legend of Zelda, Final Fantasy y este Ys, así que es difícil saber que juegos toman cosas de los otros. Digo esto básicamente porque siendo un Action RPG como el Zelda y habiendo salido solo unos meses después de este está practicamente a la misma altura en calidad (digo prácticamente porque Zelda era mucho Zelda y no entraré aquí en si era realmente un RPG porque de todos modos ha influenciado mucho en este género.

Ys I: Ancient Ys Vanished apareció en NEC PC-8801 y fue adaptado en consolas como Master System, MSX2 y la NES, la versión de la que hablaré. También se han hecho remakes con gráficos mejorados para PC y PlayStation 2 y en un futuro se podrá bajar por la consola virtual de Wii, así que no hay excusa para no disfrutar de este clásico (espero que el resto de esta entrada no suene tan tópico como esta frase).

El protagonista es Adol Christin y comienza su aventura en la ciudad de Minea, en el país de Esteria. Su misión durante el juego es buscar los seis libros de Ys para vencer el mal que asola la tierra. Con eso tenemos suficiente motivación para viajar por pueblos y mazmorras, hablar con los lugareños y combatir contra diferentes criaturas. Durante la aventura hay que ir de un lugar a otro, conseguir varios objetos clave y resolver algunos misterios. La mayor parte del juego la pasamos adentrándonos en las cavernas y pasando por varios templos. Uno de los puntos mas característicos es el combate, que ni es por turnos ni podemos atacar al estilo Zelda, sino que nos lanzamos contra los enemigos y tenemos que confiar en que hayamos cogido un ángulo seguro y que las habilidades de Adol sean suficientes. Al principio choca un poco y se ve falto de garra, pero te acabas acostumbrando.

También vamos cogiendo varios objetos y equipamiento, que siempre conservaremos bien ordenados en el inventario. No lo podemos vender, pero ahí queda como una pequena colección de trofeos. Y aparte de ello tenemos la magia, que al final no es muy necesaria para acabar la aventura. Otro de los puntos fuertes son los graficos, mas detallados y agradables que los de los demás titulos con los que compartió mercado. Esto es otra de las cosas que hacen que para muchos Ys tenga un lugar especial por encima de las demas sagas.

Justo al año siguiente aparece la continuacion de Ys, Ys II: Ancient Ys Vanished, The Final Chapter, continuacion en todos los sentidos del anterior, ya que nos encontramos con un Adol que posee los 6 libros antiguos y llega a la isla de Ys para usarlos en su lucha contra el mal.

Técnicamente es muy similar al anterior, pero lo que lo hace superior es el desarrollo, mucho más interesante. Pasamos por parajes mas variados: Hielo, cavernas con lava, unas cloacas... También hay mas interactuación con los personajes secundarios, que también se mueven de un lugar a otro y ayudan en el transcurrir de la historia, además de pasar por situaciones más variadas. A destacar el momento en que Adol, bajo un hechizo que le hace pasar por demonio, se infiltra en la base de los malos.

Ys II es mejor que el I, pero de todos modos tenemos que jugar los dos para no quedarnos a medias. Después de esto Adol seguirá recorriendo diferentes reinos en varias consolas. Es una de las pocas sagas en las que hay una continuidad tan clara en la historia del personaje, volviendo a ver a caras de aventuras anteriores. Eso lo hace especial y más realista que otros juegos en los que el protagonista recorre todo el mundo en un solo videojuego, como si nada. En Ys siempre nos quedará la sensación de que queda un amplio mundo por recorrer. La continuación en futuras entradas.

Ys I: 7
Ys II: 8

lunes, 4 de agosto de 2008

Phantasy Star

Lanzamiento: Japón, 1987
Plataforma: Master System
Desarrolladora: SEGA

Aunque Nintendo siempre tuvo las consolas con mejores (y más numerosos) RPGs durante las etapas de NES y Super NES, está bien rescatar alguno de los títulos que aparecieron en las consolas de SEGA. Tal vez la saga más emblemática sea Phantasy Star, que comenzó en Master System, continuando en Mega Drive y llegando incluso a las consolas de última generación. Esta primera parte puede seguir difrutandose hoy dáa gracias a recopilatorios en consolas como Playstation 2 y Game Boy Advance.

Acercarse al juego tal como fue concebido puede ser un poco duro para algunos por su aspecto retro. Gráficamente el juego supera a muchos de NES, pero su saturacion de colores chillones y musica estridente, además de un control un poco torpe, puede echar mucho para atrás a quien hoy en dia ponga las manos encima a este clasico del rol.

Phantasy Star es como un Dragon quest en el espacio. El transcurso del juego pasa entre combates en primera persona cada dos por tres, mazmorras donde necesitaremos algun medio de iluminación y la búsqueda de objetos clave. Pero varias cosas lo hacían diferente dentro del panorama del rol consolero. La ambientación en el espacio era bastante novedosa (y aún hoy no se explota tanto como la vertiente pseudomedieval) y además tenemos tres planetas por explorar, cada uno bien diferenciado: desierto, nieve y selvatico-forestal. Además iremos buscando aliados con los que combatir al malo malísimo, todos diferentes y muy manga: un tio forzudo, una sacerdotisa y un gato parlante.

El punto particular que sorprende y le diferencia especialmente de Dragon Quest es que las mazmorras son en primera persona, con unas 3D bastante conseguidas con los medios que se disponía en la época. En el fondo las partes que transcurren en las mazmorras (muchas) acaban cansando un poco, todo lo que vemos son pasillos estrechos con paredes de ladrillo bastante monótonas y si no vamos dibujando un mapa a mano nos acabaremos perdiendo (por suerte contamos con los mapas que gente altruísta ha colgado en gamefaqs, por si queremos hacer el juego mas digerible en estos tiempos que corren con tanto juego por jugar). Las mazmorras son un engorro, que duda cabe, pero aumentan la sensación de ir superando cosas realmente jodidas. O tal vez sea masoquismo.

Aun no he hablado del argumento, cosa que se despacha rapido. Eres Alis Landale y quieres matar (el juego no se anda con sutilezas) al malvado Lassic, salvar la galaxia y de paso vengar a tu hermano Nero, que muere en el prólogo ante tus ojos. Lo primero será buscar a Odin, que anda petrificado por Medusa en una mazmorra, para luego buscar a un par de aliados más. La parte de la trama se va despachando en secuencias de paneles con diálogos entre los personajes. Y no hace falta más, la verdad. La protagonista va progresando en el juego gracias a conversaciones en ciudades con aspecto de colonias espaciales muy de ciencia ficcion, conseguir objetos para usar en otro sitio, subir niveles y aprender hechizos...

A veces es fácil quedarse atascado, ya que el juego no te marca un camino concreto. A veces para avanzar hay que conseguir vehículos como un hovercraft, para sortear obstáculos naturales. También hay que ir saltando de un planeta a otro, primero pasando por los aeropuertos y más tarde con vehículo interplanetario propio.

Uno de los problemas del juego lo encontramos en los combates, ya que no podemos elegir al enemigo que queremos atacar, lo cual a veces se hace frustrante. Ademas, los menús de objetos, equipo y demás no son muy fluídos. Las animaciones de los enemigos, en cambio, son abundantes y bastante bien hechas.

Phantasy Star es un juego recomendable para aquellos que gusten de la arqueología videojueguera. Un clásico que, si uno se pone en situación y perdona sus puntos que peor han envejecido, aun puede disfrutarse y demostrarnos que no todo el RPG clásico de consola ha pasado por Nintendo.

8/10