jueves, 3 de septiembre de 2009

Disaster: Day of Crisis. Survival Action

Monolith Productions, 2008

Wii necesita más juegos exclusivos como este y menos ports cutres de consolas con más potencia. Y menos juegos malos en general. Bueno, lo que las demás también necesitan, ¿no? Lo que quiero decir es que las exclusividades de Wii, como este juego, como Madworld, como No More Heroes, por alguna razón dan a la consola una personalidad bastante marcada que no tienen las otras dos. No digo que sea mejor ni peor, sino que las nuevas franquicias que han nacido en Wii se me antojan más atractivas. Curiosamente, todos los títulos que he mencionado se pueden encuadrar en lo que el publico general califica como "adulto" con mayor o menor fortuna.

Disaster viene a ser una mezcla a dos niveles. La historia es como juntar las películas de catástrofes de Roland Emmerich con la serie 24 (aunque con un protagonista más bonachón). Básicamente llevas a un ex-miembro de las fuerzas de rescate que vuelve a meterse en el oficio a la fuerza, por culpa de un secuestro terrorista en pleno combo de catástrofes naturales: terremoto, tsunami, erupción volcánica y huracán. Esto junto al dramatismo de los personajes deja ver el efecticismo de los creadores del juego, que funciona gracias a la gran ambientación que hace que a pesar de toda la traca te creas las situaciones en las que se ve envuelto el protagonista.

Se juega en tres estilos básicos:

-Aventura. Exploración light, muy parecido al field de cualquier RPG, ya que no hay combate hasta que saltan ciertas escenas. La acción aparece en varios momentos de quick-time events bastante bien introducidos. Los QTE son a veces un recurso demasiado vago para introducir escenas de acción, pero en este juego en concreto están bastante bien metidos, y los movimientos de los mandos de la consola son bastante lógicos e imaginativos: por ejemplo, los momentos en que aplicas primeros auxilios. También puedes ir encontrando supervivientes y ayudarles, cosa que no lleva mucha dificultad. Es una parte del juego muy lineal, y uno se queda con la idea de que una enfoque más libre hacia la exploración habría hecho bastante bien al juego. A destacar también el tamaño de los alimentos que se mete el prota entre pecho y espalda, bidones de refresco y hamburguesas tamaño XXL que atentan contra los valores que Wii Fit ha ido promoviendo.

- Conducción. Numerosos momentos en que coges el Wiimote a modo de volante (también vale usar el cacharro del Mario Kart) para protagonizar persecuciones desde ambos puntos de vista y momentos frenéticos en que tienes que esquivar los efectos de varios desastres naturales. Son las partes del juego en las que más veces mueres.

- Disparos. Al más puro estilo Time Crisis. La abundancia de objetos de curación las hacen bastante fáciles en el modo normal. No hay mucho más que decir, excepto que tanto estos momentos como los de conducción están muy trabajados y no se convierten en minijuegos anecdóticos.

Al final del juego da la sensación de que le falta pulir algo para ser redondo. Tal vez la excesiva linealidad a nivel jugable. Pero la historia, la ambientación y lo divertidos que son momentos de acción salvan el día. Aviso: del modo normal para abajo el juego se hace demasiado fácil. Verdaderos jugones seleccionad el modo difícil si no queréis sentiros sobreprotegidos. Disaster: Day of Crisis es un gran título que te puedes encontrar a precios irrisorios en sitios como Media Markt. Esperaremos con ansias la secuela.

viernes, 28 de agosto de 2009

Dragon Quest Swords: La reina enmascarada, la torre de los espejos y la espada que hace lo que le da la gana

La primera, y de momento única (aún queda para Dragon Quest X), incursión de la consola blanca en el universo Dragon Quest es un juego de acción on rails que cambia las habituales pistolas de este género por la espada y el escudo, sin olvidar los niveles y estadísticas de personaje propios de los juegos de rol. El juego parte de una gran idea que casi se queda por el camino de lo que planteaba por culpa de una detección de movimientos insuficiente. He empezado por lo peor, que en un título de estas características es un punto muy importante, pero quede claro que no considero a este Dragon Quest un mal juego. Divierte, y mucho.

También hay que avisar a los poco enterados, que esta entrega se aparta bastante del estilo de la saga troncal. Es un juego mucho más esquemático, lineal y más directo. El elemento de exploración es casi inexistente: se reduce a algunas bifurcaciones a lo largo del camino, pero como buen on rails sólo podremos desplazarnos hacia delante, matando a los bichos que se nos crucen. Eso sí, como en los juegos de rol por turnos, la acción se detiene y no podremos continuar hasta que cada batalla finalice. Sólo hay una ciudad, donde comprar y vender y desde donde accedes a las diferentes fases. En cada una de las 8 fases espera un enemigo y una cutscene, y tienes el aliciente de poder repetir las pantallas para subir experiencia o batir tus propios records. Con el mando mueves la espada, y con cierto botón activas el escudo que mueves por la pantalla según el punto donde se dirija el ataque de los monstruos. DQ: Swords, es un juego que puedes jugar con una sola mano, por mal que suene esto. A medida que avanzas, las estrategias a seguir son más variadas, y para minimizar tus daños recibidos debes alternar sabiamente el ataque con el bloqueo. Un sistema de juego muy divertido, que de momento sólo tiene sentido en la Wii.

Y aquí viene el punto flojo del juego. Acabarse el juego de manera normal no da muchos problemas. Cuestión de práctica y de echarse las 10 horas de juego que dura la aventura. Lo malo viene cuando se juntan sus deficiencias en el control y las posibilidades de exprimir el juego que se abren cuando te lo terminas. Es decir, que los nuevos desafios que aparecen como extra, nuevos jefes cada vez más jodidos y la necesidad de ganar orgullo consiguiendo la calificación "S" en todos los niveles se puede llegar a convertir en una tarea titánica. Sobre todo en lo de los jefes secretos. Y es que el juego tiene varios tipos de tajos que tú mismo puedes variar según el movimiento del mando: vertical, horizontal y diagonal en ambos sentidos, además del tajo frontal. Sobre la teoría, bien, pero en la práctica, conseguir siempre la dirección que quieres no es tan fácil. Suele fastidiar sobretodo en los momentos críticos en que necesitas hacer un tipo concreto de tajo para devolver los ataques o cargarte tres monstruos que se acercan hacia tí muy rápidos. Y en el momento que escribo esto, aún estoy en estos jefes secretos, mucho más rápidos, más fuertes, y por supuesto con muchos de estos ataques que necesitas devolver. Claro, que esto son partes del juego opcionales, que sólo los muy fanáticos querrán completar, ¿no? Discrepo: en un juego tan corto, el mayor aliciente es precisamente exprimir todas estás posibilidades que lo alargan más allá de las 10 horas. Lástima que la curva de dificultad se convierte de repente en un ángulo recto.

En el fondo es un juego que provoca sentimientos adversos, lo amas cuando te lo pasas bien y te enganchas a lo de subir niveles y comprar nuevo equipo, pero cada vez que un tajo horizontal se convierte en uno vertical, o peor, en un tajo frontal, ahí es cuando lo odias. Es el único juego en el que cuanto más tiempo llevas jugando, más dificil es dominarlo.

Y las agujetas en el brazo ya casi se me han pasado.

sábado, 22 de agosto de 2009

Reseñas Hoi-Poi

Mucho tiempo sin escribir nada, muchos juegos jugados. Como de todos modos nunca me he caracterizado por los análisis concienzudos, se abre una temporada de reseñas en cápsulas. Mientras las ganas duren, claro. Hoy: tres juegos diferentes entre sí y de distintas plataformas. Si en algo se parecen es en usar los mitos como complemento más o menos integrado en la trama. Sin más dilación, hey ho, let's go:

- Folklore (PS3):

Probablemente uno de los juegos más anunciados antes del lanzamiento de la consola. Folklore es una especie de Action RPG, pero sin ser realmente un RPG, ya que los componentes roleros se reducen a subir niveles y poco más. La mecánica del juego consiste en recorrer mazmorras destruyendo criaturas y reclutándolas al estilo Shin Megami Tensei. Los combates son bastante divertidos, pero la fórmula se acaba haciendo un poco repetitiva. Para alargar la vida del juego tenemos unas cuantas misiones alternativas y por supuesto, el hacerte con todas las criaturas y evolucionarlas, cosa que estira el juego, que no es muy largo, hasta las treinta horas.

Como transición entre los 6 mundos donde transcurre la acción, tenemos el desarrollo de la trama en la aldea irlandesa de Doolin. La ambientación es lo mejor, aunque en estas partes sólo tenemos que ir de un lugar a otro para que avance la historia. Un escenario así, en otro estilo más cercano a la aventura gráfica podría haber dado mucho más juego. Lástima que los japoneses no sepan hacer aventuras gráficas.

Quede claro que no es un juego imprescindible. Ni para los amantes del rol, ni para los de la acción estilo Devil May Cry, ya que se queda a medias entre los dos. Lo mejor, sin duda, la ambientación y los diseños de criaturas.


- Secret Files: Tunguska (PC): Fríete un huevo para salvar el planeta.

Los comentarios de este juego que he leído estos días por la web sobre esta aventura gráfica son bastante generosos, tal vez por pertenecer a un género bastante maltratado, por lo menos cuando salió. Casi todos remiten a las aventuras de Lucasarts, cuando más bien se parece a los juegos de la saga Broken Sword.

Tunguska, es una aventura gráfica más, de la que sólo destacaría sus bonitos gráficos. Muy pocos puzzles me han convencido, y eso en un juego de estas características lo es todo. En cada nueva localización es muy difícil saber qué es lo que se supone que quieres hacer y tienes que ponerte a combinar objetos con el fin de hacer lo que el juego quiere que hagas. Hasta en juegos más absurdos como la saga Monkey Island podemos ir pensando sobre lo que podemos hacer para conseguir los objetivos. En Tunguska hay un momento que tenemos que coger una señal de tráfico para freir un pescado en ella, dársela a un borracho para que le pida al barman que le haga compañia y podamos robarle la llave. Son puzzles que no encajan mucho con el desarrollo del juego. Al final uno acaba tirando de la opción ensayo-error probando todas las combinaciones de items con todos los puntos calientes de la pantalla.

Me ha dejado bastante frio. Una buena aventura gráfica es la que te hace pensar antes de actuar. Los puzzles de Secret Files: Tunguska se basan en hacerte combinar objetos de maneras absurdas y confiar en que los resultados acabarán haciendo avanzar la historia.


-Eternal Darkness (Gamecube): el juego que te gasta bromas.

Un survival horror de culto para la consola que tal vez mejor relación cantidad-calidad tuvo en este género (los muy pocos que salieron son todos bastante reseñables). Este juego tiene un cierto culto, y de hecho es un juego con buenas ideas y divertido de jugar, pero que a la larga acaba haciendose reiterativo. En parte por su estructura de episodios, ya que controlamos hasta doce personajes diferentes, la mayoría de los cuales forman parte de relatos que la protagonista lee antes de adentrarse ella misma en las tinieblas.

El juego está clarísimamente inspirado en las historias de Lovecraft. Tanto, que incluyeron el efecto de la pérdida de cordura, lo que se ha convertido en la característica más peculiar del juego. Además de una barra de salud y otra de magia, los personajes también cuentan con otra de cordura que va disminuyendo a medida que te encuentras con monstruos. Los efectos de esto son ilusiones varias, que van desde las muy efectivas (los sollozos y gritos o las manchas de sangre que aparecen donde no deberían) hasta las que no pasan de jugarretas al jugador, que al principio resultan bastante originales, y que acaban viéndose de lejos (mensajes de mando desconectado, reseteo de la consola, etc).

El juego, si bien es entretenido y digno de colocarse en el panteón de survivals, acaba haciéndose demasiado largo, y aunque tiene capítulos muy distintos entre sí, algunos de ellos lo alargan innecesariamente.

lunes, 2 de febrero de 2009

Shadow Hearts Covenant, el gran final

Japón, 2004
Azure Corp
PS2


Shadow Hearts Covenant, continuación del RPG con ambientación más atípica del catálogo de PS2, vuelve a traernos al mismo protagonista del juego anterior, unos meses más tarde del "final malo" del mismo. Quien lo haya jugado sabrá a que me refiero, el final negativo de aquel hace mucho más interesante la trama y sobretodo la psicología del protagonista principal, Yuri, que cual Samus Aran pierde al inicio los poderes de fusión de almas que recopiló en la aventura anterior. Él por lo menos tiene una excusa, ya que es victima de una maldición que poco a poco le va consumiendo y que amenaza con borrarle todos sus recuerdos.

Ambientada durante la Primera Guerra Mundial, Yuri va conociendo nuevos aliados y visitando lugares como Paris, Cannes, Petrogrado o la capital japonesa siguiendo la pista al grupo secreto Sapientes Gladio, y a hasta una sucesión de tres personajes que, igual que Albert Simon en el juego anterior, quieren invocar a un Dios para destruir el mundo. Uno de ellos es el mismísmo Rasputín, a quien recordaremos de juegos como Devil Summoner. La aventura vuelve a estar dividida en dos partes bien diferenciadas: Europa y Japón. Este escenario mitad realidad mitad ficción es una de las cosas que hace especial a Shadow Hearts. Además de luchar con demonios y montruos sacados del folklore, otros personajes reales como el ya citado Rasputín o Lawrence de Arabia hacen acto de presencia. Los toques siniestros del juego anterior se reducen bastante, pero siguen habiendo muchos escenarios lúgubres y un tono crepuscular constante. Las ciudades europeas de Shadow Hearts parecen sumidas en un eterno atardecer. El apartado gráfico supera mucho al anterior. Esta vez todo está recreado en 3D, pero unas 3D al servicio de unos parajes de gran belleza. Al contrario de lo que dije en el post sobre Shadow Hearts, con el salto a las tres dimensiones no se pierde nada de calidad estética.


La otra marca de la casa por excelencia, el Judgement Ring, vuelve a aparecer en las batallas: hay que acertar varios puntos "calientes" en la ruleta para arrear a los monstruos. Estos combates cuentan ahora con un sistema de combos que los hace muy divertidos. Acabar rápido las reyertas con los jefes finales depende de cómo encadenamos los ataques para que la cifra de daño aumente y aumente. Los combates de SHC son divertidos, cosa que no se puede decir de muchos juegos de rol. No sólo eso, sino que cada personaje tiene un estilo diferente, que podemos ir completando a lo largo de la aventura. Yuri vuelve a reunir almas en las que transformarse, haciéndole el personaje más completo.

El plantel de personajes es bien variado. Aparte de contar con Yuri, uno de los personajes, más carismáticos y complejos que se han visto en un videojuego. Verlo por segunda vez en una aventura hace que el jugador tenga mucha más base para entenderlo. Y el resto de personajes son diferentes entre sí y bien definidos: Karin, una soldado alemana que siente algo por el protagonista; Blanca, un perro que tal vez sea más inteligente que el resto de personajes; Gepetto, un anciano con su marioneta que sorprendentemente no es un viejo verde; Joachim, un vampiro wrestler; Anastasia, joven emperatriz rusa y monísima defensora de la justicia; Lucia, bailarina y adivina; y Kurando, espadachín japonés que también es capaz de fusionarse con demonios.

Blanca imitando a Solid Snake


Entre los personajes no jugables tenemos otra vez al hilarante Roger Bacon y sobretodo otros que no participan tanto, pero con una gran importancia: Sobretodo Alice y Albert Simon. Es bastante loable como consiguen dimensionar a ambos dándoles unas últimas pinceladas a su papel en la entrega anterior. Alice es especialmente importante por su historia con Yuri, pero Albert Simon... su aportación en SHC, redefiniendo su papel en el juego anterior, lo convierten en uno de los mejores antagonistas que he visto en un videojuego. Si Sephirot sigue ganando concursos de popularidad en la red debe ser porque a Albert Simon lo conocemos cuatro gatos. Sin olvidarnos de Kato, que también arrastra penas desde la aventura anterior y que es protagonista de un giro importante.

Uno de los puntos clave en un RPG, las misiones secundarias, encuentra en este juego su lugar perfecto. Son adictivas, son interesantes y amplian el universo de los personajes. Aquí hay sobretodo mazmorras nuevas y retos como el campeonato de perros o el manuscrito de la Llave de Salomón, que invitan a completarse.

La historia principal de Shadow Hearts con villano que quiere destruir el mundo no es tan original, pero sus tramas entre personajes son lo que hace empatizar al jugador con el personaje. Eso y un sentido del humor atípico y muy efectivo. Este es uno de los únicos juegos con los que me he reído de verdad en ciertas situaciones. Simpáticas como el contínuo abuso al que es sometido Joachim por parte de Anastasia. Un poco crueles, como las risas que se pega el grupo cuando Roger Bacon les echa en cara que le dejaran a su suerte cuando sufren el ataque de unos osos salvajes. Picantes, por los varios chistes sexuales implícitos que hay durante el juego. Y... extraños, como las connotaciones homosexuales de todo lo que rodea a la lucha libre o el no explicado castigo al que se someterá el perdedor del "Man Festival". No quiero ni imaginarme qué quiere decir eso de "recibir la hombría del ganador".

Shadow Hearts es uno de los RPG's más completos de todos los tiempos. Uno de mis tres preferidos de PS2 junto a Star Ocean III y Shin Megami Tensei: Lucifer's Call. Un juego imprescindible. Aquí termina la historia en 2 partes que se comenzó en el juego anterior. Claro, que aún queda una tercera con nuevos protagonistas, pero algo me dice que no volverá a ser lo mismo.

10/10

sábado, 31 de enero de 2009

Suikoden IV, Jugando con barquitos.

Japón, 2004
Sistema: PS2
Desarrolladora: Konami

En episodios anteriores... Suikoden III es uno de los RPGs mejor considerados de PS2. Cuando salió Suikoden IV muchos fans se tiraron de los pelos por varios motivos. Ya sé que no es una manera buena de comenzar un post. Tal vez debería mencionar que esta cuarta parte me enganchó más que la tercera y que en mi opinión la supera en el aspecto jugable. Se puede decir que, si Suikoden III reducía la jugabilidad en favor de la densidad argumental, Suikoden IV hace en cierta manera lo contrario.

Suikoden IV nos coloca como un joven grumete que justo acaba de graduarse como soldado en el reino de Razril. Las primeras 2 o 3 horas de juego se encargan de presentarnos a varios personajes principales y a dar comienzo al conflicto entre naciones ineludible en un juego de esta saga. El protagonista es desterrado por un incidente con la runa de turno, que por las circunstancias queda sellada en su mano, y es abandonado en el mar. El mar es el territorio principal del juego, con nuestro barco vamos viajando de isla en isla, reuniendo a los 108 estrellas marca de la casa. Como ya pasó con Zelda Wind Waker, darle al juego un fuerte componente de navegación asegura la decepción de un buen número de seguidores que quieren que todos los juegos sean iguales. A mí me parece un acierto lo de ir destapando partes del mar y descubriendo nuevas islas. Ni los controles del barco son malos ni los encuentros con enemigos son tan excesivos como se suele decir en contra del juego. Está todo perfectamente proporcionado con la extensión del area de mapa.

A pesar del componente de exploración, avanzar en el juego sigue siendo bastante lineal, pero con la sensación de ir progresando en la historia. Es tan simple como reclutar aliados y vencer a los "malos", sin los giros argumentales ni las sorpresas de la entrega anterior. Algo en lo que sí la supera es en los combates, que aunque básicamente son del estilo de los Final Fantasy clásicos es más dinámico y mucho menos limitado que en el los del Suikoden anterior. También hay que decir que no nos encontraremos en grandes dificultades y que los personajes suben de nivel con bastante rapidez. Los creadores de Suikoden III y IV, al contrario que los de juegos como Final Fantasy, no castigan al jugador con combates finales interminables, sino que basan la victoria del jugador en una buena estrategia más que en la paciencia para aguantar golpes, curarse y golpear al enemigo cientos de veces. También está el añadido de las batallas navales, un hundir la flota hecho videojuego bastante divertido, y los duelos uno contra uno de la entrega anterior, pero mejorados.

También he encontrado más efectiva que en Suikoden III la manera de alargar las horas de juego. Una vez tienes el barco que hace la función de cuartel general puedes reunir en él a los demás personajes del juego. Cada uno aporta algo a la empresa, aunque sean minijuegos. Muchos de ellos son seleccionables para combatir, lo que a la fuerza hace que en realidad muchos no aporten nada de interés. También hay otras cosas por completar. Mapas del tesoro, muebles para adornar el barco y otras chorradillas que pueden alargar la vida de un juego que pasado del tirón se hace bastante corto. 20 horas de línea argumental principal es algo que se hace un poco corto en un RPG.

Los personajes realmente carismáticos son pocos, y el protagonista es mudo. Algo acertado teniendo en cuenta el estilo del juego. De hecho en muchas ocasiones tenemos la oportunidad de elegir lo que queremos que haga el protagonista, afectando algo a los acontecimientos. De esta manera incluso podemos finalizar el juego dos veces durante su transcurso.

Tal vez sea poco interesante valorar un juego desde una postura defensiva, o comparándolo con otros juegos. Suikoden IV es un buen juego de rol, original en algunos aspectos y un poco flojo en otros. Los juegos de la saga Suikoden son como piezas de una crónica más grande, y cada uno parece que aporta ingredientes diferentes. Suikoden IV es uno de los pocos RPG's que se ambienta totalmente en territorio marítimo, y aunque no sea un juego redondo y tenga sus carencias, su singularidad hace que valga la pena. Desde luego, un juego que me ha tenido enganchado hasta el punto de acabármelo en 2 semanas tiene algo de mérito para mí. Y cuando digo acabándomelo me refiero a reclutar a los 108 personajes.

7/10

martes, 20 de enero de 2009

Werewolf The Last Warrior.

Japón, 1991
Sistema: NES
Desarrolladora: Takara / Data East

Recuerdo que me regalaron este juego en navidad hará ya unos 15 años. Lo primero que llamaba la atención es la carátula del juego. El lupino protagonista es presentado rompiendo la caja e incluso el mismísimo cartucho. ¿Se puede ser más "badass"? El juego no me sonaba de nada, lo que me hacía sospechar que me podía encontrar ante un pequeño bodrio (no, con esas edades no se piensa así, pero si no había visto este juego en la Hobby Consolas, es que era un juego de segunda. La popularidad) El juego me impactó en su día, y lo volví a jugar el año pasado, la prueba de fuego a la nostalgia. Tal vez no sea uno de los juegos imprescincibles de NES, pero lo tiene todo para ser un juego de culto.


Pasemos rápido el argumento. Eres la única persona que puede plantar cara al malvado doctor Faryan y sus compinches mutantes. Y eres un hombre lobo. Nada más comenzar te encuentras con un raro personajillo que debe ser tu mentor, y que en cada nivel te explica un poco sobre la zona. Luego tienes que vencer a un enemigo final, justo en el comienzo del juego, algo no muy frecuente de ver. No es muy complicado, pese a encontrarte en tu forma humana, y una vez lo vences consigues el item que te transforma en licántropo, precedido por una espectacular secuencia. Aquí comienza el juego de verdad, un arcade de 5 fases con toques de plataformas y con sus final bosses y minibosses.

Las habilidades del protagonista son bastante pobres en su forma humana, pero cada vez que encuentras el icono con una "W" te transformas en lobo, aumentando tu capacidad de salto, tu fuerza, e incluso puedes trepar y engancharte al techo gracias a tus extremidades en forma de cuchillas (un momento, ¿alguien dijo Lobezno?). Esto parece un chollo, pero hay que decir que los controles cuando se trata de engancharte no responden todo lo bien que deberían. Saltar e intentar agarrarte al techo justo encima de un precipicio puede ser muy frustrante. Eso unido a las fases donde el agua se convierte en peligro mortal, uno de los peores obstáculos del juego. Durante el juego consigues items golpeando esquinas y objetos (como los carteles donde dice "no golpear"-ejem), uno de los items son las burbujas, que al conseguir 5 te transforman en un lobo mucho más fuerte, y con mucha más capacidad de salto.

Otro de los puntos fuertes del juego son la calidad de los gráficos de escenarios (bosques, bases, cavernas...) y sus enemigos finales. Primero una especie de hombre compuesto por un líquido verde, luego un personaje que parece el Juggernaut de los X-men. Y en la tercera fase, el hombre de fuego, un malo final que me tuvo atascado durante mucho tiempo, aún no lo he quitado de mi lista negra. Después de vencer a un monstruo del pantano que se transforma en bola toca luchar contra el malvado doctor Faryan, en la última fase. El muy pérfido se bebe una poción que le transforma en lobo como el protagonista. Y haré aquí un spoiler del final: Werewolf salva el mundo y blande la bandera de los Estados Unidos. Oh Yeah!

Me queda hablar de la banda sonora, pegadiza y a la altura de los mejores temas de megaman. Tanto la versión humana como la versión animal del protagonista tienen su propio leit motiv. En el video que pongo podréis escucharlos y ver los primeros minutos de juego.



Como ya he dicho, Werewolf merece ser un juego de culto,por su planteamiento singular, su dificultad, o simplemente por esos momentos que se quedan grabados como la imagen del peludo héroe trepando por un edificio entre pantallas. Me arrepiento de vender en su día mis juegos de NES para comprarme una Super Nintendo.

sábado, 17 de enero de 2009

Contra III: The Aliens Wars.

a.k.a Contra Spirits
Super Probotector: Alien Rebels

Japón, 1992
Sistema: Super NES
Desarrolladora: Konami




Contra III, el siguiente paso en la saga con salto de generación incluído, es uno de los juegos más propesos a aparecer en las listas de los mejores de Super Nes. Konami estaba en estado de gracia y entre 1990 y 1992 lanzó en esta consola juegos excelentes del calibre de Super Castlevania IV, Gradius III, Prince of Persia, Parodius, Gambare Goemon o este Contra III, que dependiendo de la zona podía llamarse Contra Spirits (Japón), Contra III: The Alien Wars o Super Probotector (Europa), en el que los protagonistas son sustituídos por robots para rebajar la violencia. Este es el primer juego de la saga que apareció en consola y no en arcade (si no contamos Contra Force), y es un buen ejemplo de como se hacían los buenos juegos en 16 bits.

En 2636, dos años después de Super C, Bill Rizer y Lance Bean vuelven a enfrentarse a los aliens. A no ser que juegues a la versión americana, donde los protagonistas son renombrados Jimbo y Sully, descendientes de los héroes del Contra original. A no ser que juegues a Super Probotector, donde son... dos robots. El juego sigue las características de los anteriores Contras: dos jugadores simultáneos y gran variedad de armas. Esta vez puedes alternar entre dos de ellas y usar unos explosivos que dañan a todo lo que ronde la pantalla en ese momento. Esta vez todas las armas tienen su utilidad y se hará más difícil elegir cuál usar en cada situación. La "spread gun" vé arrebatado su trono por los misiles, ya sigan o no a los enemigos, o el laser mejorado.


Muchos al recordar la saga hablan de su dificultad, comparando con la facilidad de los juegos actuales. Este es un juego difícil, pero adecuado a su formato. Como ya dijimos en anteriores entradas sobre la saga, a medida que juegas aprendes a superar los obstáculos a fuerza de repetir una misma fase una y otra vez. Con unas habilidades medias cada fase puede llevar de media hora a una hora en llegar a dominarlas. Hablo de la experiencia propia, claro. Son seis niveles cargados de enemigos y con varios bosses y minibosses que jugados del tirón no deben llegar a la media hora. (hoy las cosas se hacen de otra manera, y si ya los juegos son mas largos no podemos esperar tener que repetir las mismas fases una y otra vez). En las seis fases que componen el juego hay gran variedad de situaciones que paso a enumerar:

-Fase 1: Nos abrimos paso por las caóticas calles de la ciudad, disparando a soldados enemigos y perros mutantes. En una ocasión subes en un tanque hasta que te lo destruyen, y mas tarde un avión enemigo provoca un incendio que hace las cosas un poco más difíciles, teniendo que esquivar bolas de fuego y colgarse de barras para avanzar. Como minibosses tenemos unos muros armados como los de la primera fase del Contra de NES y un tanque, bastante sencillos de abatir, y como enemigo final la icónica tortuga alien, enorme para la época y muy reconocible para los que veíamos el "Videoxoc".


-Fase 2: La fase donde tenía que ponerse todo el Modo 7 en el asador. Bajo una vista de pájaro los protagonistas tienen que eliminar varios centinelas, sin un orden en concreto, pudiendo girar la cámara con los botones L y R. Al final la pantalla cambia y tienes que eliminar un robot arácnido saltarín que puede llegar a quitarte un par de vidas si no te apartas cuando cae.

-Fase 3: Recorres varias azoteas, quemas a unos cuantos mosquitos gigantes con el lanzagranadas, te agarras a unas aspas giratorias, trepas y llegas a una base enemiga. Por el camino hay varios minijefes, como una especie de robot con un aspa giratoria que más tarde te persigue mientras trepas, una nave alien que no para de lanzarte soldados y dos aliens homínidos que se encierran contigo en una habitación con paredes y techo trepables. Aún cuando te los cargas queda el jefe final, un alien gigante con cara de calavera que te lanza bombas y rayos que te hacen esquivarlos en el sentido de las agujas del reloj.

-Fase 4: Te agencias una moto con ruedas y disparas a varios enemigos con motos voladoras y a un tanque que te entretiene un rato. Más tarde pasas por debajo de una enorme nave con cañones que tienes que esquivar hasta que se larga y te deja enfrentado con un robot con patas largas. Todo ello mientras vas en moto. Luego un helicóptero amigo aparece y deja que te agarres a él, para luchar con otro minijefe, un robot que no para de balancearse e intentar marearte. Una vez vencido, la nave enorme de antes se revela como enemigo final de altos vuelos.

-Fase 5: de nuevo la misma mecánica que en la fase 2, pero en un desierto. Las arenas movedizas te obstaculizan y a veces te arrastran hacia los abismos. Una vez destruyes a los centinelas, una planta gigante con un ojo en medio, el enemigo más difícil del juego, te pone las cosas complicadas cuando convierte sus alrededores en un tiovivo.

-Fase 6: Y por fin, el cúbil de los alienígenas. Comienza como unas extrañas cavernas para acabar pareciendo el interior de un ser vivo. Muy similar a la última fase del primer Contra, al poco de comenzar luchas contra la cabeza de Alien que escupe monstruos en forma de gamba. Más tarde el mismo corazón gigante del primer Contra. Luego el jefe final de Super Contra aparece, y más tarde una criatura con alas que te pone contra la pared. 4 minibosses en la fase. El enemigo final aparece por la parte superior, con tres cabezas y una segunda transformación en la que puede variar su ataque. Por si no fuera suficiente, cuando todo parece que ha acabado y comienzas a escapar vuelve a transformarse y te ataca mientras vas colgado del helicóptero. Una locura. Pero si sobrevives puedes respirar tranquilo.

Como diempre, en Youtube tenéis el walkthrough completo:


En resumen, tal vez Contra III, sea el mejor de la saga, uno de los mejores de Super Nes, un juego imperecedero que nunca perderá su adicción y calidad.

10/10