lunes, 22 de diciembre de 2008

Contra, repaso a la saga. Parte 1.

Japón, 1987-1990
Desarrolladora: Konami
Plataformas: Arcade/NES

Mi primer contacto con Contra fue por la época de la entrada de la Super Nes en nuestro país. No sé si fue antes jugarlo en la NES pirata de mi primo o los video promocionales de la Hobby Consolas con imágenes de Super Probotector. Claro que no fue hasta años más tarde que descubriría que Contra y Probotector es lo mismo. Para muchos como yo, Contra comenzó en la Nes, aunque en realidad lo primero fue la máquina recreativa, cuya dificultad y modo para dos jugadores simultáneos debió absorver bastante los cerebros de muchos jugadores por aquella época.

Contra (1987) era una máquina de cinco pantallas en las que dos primos de Rambo combaten la invasión de los primos de los Aliens. Su filosofía: "Si se mueven, mátalos". Así, entre tiros recorren una jungla, una cascada, dos bases y una última fase que es un popurrí de varias cosas. Hay que avanzar sin soltar el gatillo y sin dejar que nada ni nadie te toque, ya que aunque los dos protagonistas son tipos duros, el mínimo roce de un soldado enemigo les quitará una de sus valiosas vidas. Dos niveles eran bases enemigas con la vista situada detrás de los protagonistas.

Al año siguiente salieron versiones para varias consolas, como Commodore 64, pero la que sin duda merece más la pena es la versión NES. No sólo amplía las fases a 8 (cogiendo la última de la recreativa y dividiéndola en 4, pero ampliándolas) sino que es diez veces más jugable. Los gráficos son técnicamente inferiores, pero más estéticos. Tanto los escenarios, como los enemigos como los temas musicales son memorables. Y al final de cada nivel un final boss con personalidad propia. En realidad el juego no dura más de 15 minutos, si te lo pasas del tirón. Lo que alargaba la vida de Contra era que había que comenzarlo una y otra vez, aprendiendo de los errores y memorizando los niveles. Contra se suele recordar por su legendaria dificultad, pero en mi última revisita, sin jugarlo desde pequeño, no me ha costado tanto. Deben ser los años de experiencia.


Todas las regiones contaban con un juego diferente. Mientras que en Japón, gracias a cierto chip que los de Konami metieron en el cartucho, su versión contaba con una introducción bastante espectacular para la época, un mapa de juego entre niveles, varios efectos gráficos y un final más elaborado, en la versión USA todo esto se redujo. Por otra parte, en Europa Contra se convirtió en Probotector, los protas se cambiaron por robots y los enemigos humanoides por sprites más alienígenas. No vaya a ser que alguien se escandalice por matar humanos. ¿Hace falta que diga que las roms están disponibles por ahí en todas las variantes? También gran parte del argumento cambiaba: el original se ambienta en 2633 y los protagonistas, Bill Rizer y Lance Bean, combaten a los invasores en una isla del pacífico. La versión americana sitúa la acción en el presente, y la acción en centroamérica.

Después de Contra vino Super Contra, que no es la secuela de Super Nintendo. En 1988 el arcade, en 1990 la versión NES, nombrada Super C en los Estados Unidos para confundir más las cosas. El juego, más de lo mismo, pero de alguna manera no tan genial como la primera parte, aunque en absoluto malo. También es como el doble o triple de fácil, pues no me duró ni diez intentos (para un juego de 15 minutos de duración eso no es mucho). Vuelven a ser 8 niveles en Nes y esta vez hay muchos más alienígenas inspirados por H.R.Giger. Una vez sofocada la segunda invasión alienígena, queda esperar la siguiente, que llegaría a "el cerebro de la bestia".

Tanto Contra como Super Contra son juegos que conservan sus capacidades de diversión y aunque te los pases en quince minutos una vez les has pillado el truco siempre puedes intentar hacer una mejor puntuación. El género del "run and gun" sólo acababa de empezar.

Me he dejado el extraño Contra Force (1992) por el camino. Es una de las ovejas negras y no tiene mucho que ver en ambientación. Los aliens se cambian por terroristas, y aunque el sistema de juego es parecido no es tan divertido. En fin, para otra ocasión...

Para acabar, videos completos de los dos juegos. ¡Todos a bailar!







viernes, 19 de diciembre de 2008

Hellnight. Survival (Cosmic) Horror.

a.k.a Dark Messiah
Japón, 1999
Plataforma: Play Station
Desarrolladora: Atlus

De nuevo va a parecer que me entusiasmo más de lo normal con un juego minoritario. Pero no es para menos. Este es otro de esos juegos casi desconocidos que no llegó a Estados Unidos, pero sí a Europa, donde se llamó Hellnight. Tiene el mismo estilo que Echo Night, es un Survival Horror sin acción y en primera persona. Los gráficos son propios de la época pero menos, lo que junto al peculiar estilo de juego lo hace un juego no apto para cualquiera, pero no exagero si digo que es tal vez el juego de Play Station con el que más sensación de miedo he pasado, con permiso de Silent Hill.

El truco para el éxito es simplificar al máximo la mecánica de juego en servicio de los demás sentidos. Básicamente andas, hablas con personajes y usas objetos en algunos puntos. El prota es el típico don nadie, tan poco definido que podrías ser tú mismo, que en un accidente de metro queda atrapado bajo los subterráneos de Tokyo en compañía de una colegiala. Mientras andas buscando la salida te sale al paso una extraña criatura ante la que sólo hay la posibilidad de escapar. El meollo de verdad comienza cuando llegas a un refugio construído durante la guerra donde se ha construído una sociedad propia, constantemente acechada por el monstruo. A partir de aquí el objetivo es volver a la superfície, pero para subir no hay más remedio que bajar a las regiones más misteriosas y de paso destapar muchos secretos.



Caminas por oscuros pasadizos y de repente escuchas la respiración y pasos del monstruo, lo que te pone en alerta. Lo único que puedes hacer es correr hasta dejarlo atrás ya que si te alcanza la mata primero a ella, dejándote sólo. No hay barra de energía ni ataques, cosa que echará para atrás aquellos que se quejan de que en Project Zero no disparas a los fantasmas con una beretta. Puedes correr y andar, pero si corres demasiado comienzas a cansarte y verlo todo en rojo. También puedes ocultarte en varios refugios, donde también encuentras a otros que te pueden pedir favores cruciales para avanzar en la aventura. Otros también se pueden unir a ti si has perdido a tu compañero/a, cambiando el final del juego.

Si en algo destaca el juego es en la atmósfera, tanto por la constante oscuridad y la envolvente banda sonora como por el kafkiano punto de partida. Como Shinya Tsukamoto en "Marebito" el protagonista descubre todo un mundo bajo Tokyo, que a medida que avanza el juego puede recordar a "Midnight Meat Train" de Clive Barker. Pero sobretodo a Lovecraft. Las últimas partes del juego transmiten lo que Lovecraft tendría en mente cuando definió aquello del horror cósmico. Nunca antes he visto un diseño tan acojonantemente de otra dimensión como el de la fase llamada "The Hive", jugarlo de noche con los auriculares a tope es equivalente a una tirada de pérdida de cordura.

Agradezco a Chris, de la estupendórrima Survival Horror Quest haberme descubierto este juego, y quien lea esto debería darle una oportunidad. Son sólo seis horas de juego irrepetibles.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Atelier Iris 2. Postdata batallera.

Al día siguiente de escribir el anterior post sobre Atelier Iris 2 me he dado cuenta de que he olvidado algunas cosas importantes sobre este juego. Algunas las he editado en el mismo post, pero el tema de las batallas lo dejo para un post nuevo.

En realidad no hay mucho que decir: las batallas de Atelier Iris son por turnos, según la rapidez de cada uno de los combatientes, con tres personajes en el bando de los buenos. Pero si matan a uno de ellos por detrás viene otro de los personajes para reemplazarle. Esto parece muy simple, pero no es muy común de ver. Por ejemplo, una de las cosas que más me molestaban de Final Fantasy X era que, aún suponiendo que tienes siete heroes, y pudiendo intercambiarlos en medio de la batalla, si matan a los tres que están peleando la partida se acaba. ¿Qué pasa, que el resto huye con el rabo entre las piernas? En realidad es algo que pasa en muchos juegos, pero hemos dado como algo normal. Los de Atelier Iris sí que son auténticos héroes que van en pos de sus compañeros caídos.

Para que no quede tan corto pondré un video de una de las batallas más jodidas del juego:

martes, 16 de diciembre de 2008

Atelier Iris 2: Azoth of Destiny. Oda al síndrome de Diógenes.

Japón, 2005
Plataforma: Plastation 2
Desarrolladora: Gust

Segunda entrega de la saga Atelier Iris, que en realidad sólo es una pequeña parte de un gran universo centrado en la alquímia del que también forman parte Atelier Marie o Atelier Elie, que no llegaron nunca a occidente. Atelier Iris: Eternal Mana fue el primero de esta saga en asomar por aquí, y se caracterizaba por lucir unos gráficos en 2D con estética manga. El tópico era decir que recordaba a los juegos de Super Nes, pero quien de verdad haya mamado la era Super Nes sabrá que esta estética tiene muy poco que ver con Secret of Mana o Chrono Trigger. Más bien nos remite a la época de la primera Play Station, pero claro, no queda tan mítico decirlo así.

Tanto este como el anterior Atelier Iris son juegos de rol con combates por turnos bastante rutinarios, excepto en lo de la alquímia. Una gran parte del juego la pasamos creando objetos a partir de otros objetos y completando así todos los items coleccionables. Algunos objetos son necesarios para que avance la aventura, pero la gran mayoría no los llegamos a utilizar nunca, y sólo los querremos conseguir por puro afán completista. Comparándolo con el anterior, no resulta tan difícil completar toda la lista de la compra.

No hay muchas diferencias con Eternal Mana. Una de las más destacables ha sido cambiar ese mapa en 3D tan de la generación anterior por uno más directo, a modo de mapa simple con líneas que unen las distintas localizaciones.. Personalmente este episodio me ha dejado mejor impresión que el anterior. Su historia de espada del bien contra espada del mal, con monarca déspota y rebeldes y demás es muy rutinaria, pero los personajes son carismáticos y tienen sus momentos de todo tipo. Además, la acción se divide en dos líneas paralelas: el chico recorre el mundo viviendo aventuras y restaurando su dimensión y ella se queda en su dimensión, preparando cosas para él. Promoviendo los valores tradicionales, vamos. Los gráficos de juego son muy simples, pero cuentan con varios dibujos para expresar sus emociones. También tiene humor, mucho humor, al más puro estilo anime.

Atelier Iris es una buena saga de rol, que deja la espectacularidad gráfica a un lado para centrarse en la jugabilidad y los personajes, pero que son tan parecidos que conviene no jugarlos muy de seguido.

8/10

sábado, 13 de diciembre de 2008

The Video Game Atlas. Cartografiando los bits.

¿Os acordáis de los posters de la Hobby Consolas donde ponían al completo los mapas de los juegos hechos con los mismas pantallas? Quien dice Hobby Consolas dice también Micro Mania para los que eran más de ordenador, claro, pero no habría algo tan memorable como el poster de Super Ghouls and Ghosts o Turtles in Time. Ya que los juegos iban caros para nuestras infantiles economías parasitarias, uno se podía pasar las horas muertas pasando el dedo por las pantallas y tarareando las músicas, como si estuviera jugando (¿qué pasa, que nunca lo habéis hecho?)

Alguno de los que por casualidad habéis venido a parar a este blog tal vez hayáis intentado alguna vez hacer mapas de juego emulador en mano. Yo lo he intentado con el Flashback y el Secret of Mana, pero uno tiene poca paciencia y se quedaron con la primera zona a medias. Por suerte, más dedicación y tiempo libre en The Video Game Atlas. Hay secciones para todas las consolas, pero mis favoritas son las de Nes y Super Nes.

Menciones especiales para el mapa completo del primer Castlevania, todo junto casi como si fuera un Simphony of the Night:

¡El Castillo de Drácula!

O el de Dragon Quest:


miércoles, 10 de diciembre de 2008

Septentrion, con el agua hasta el cuello

AKA S.O.S
Japón, 1994
Plataforma: Snes
Desarrolladora: Human

Hurgando en los archivos de la Super Nintendo uno se encuentra joyas olvidadas, o que directamente no taníamos idea de que existían. Es el caso de este Septentrion, un juego muy peculiar con un planteamiento irrepetible. Vamos, un Glintas (guiño). Ya digo de entrada que lo descubrí en japonés, pero luego me enteré que también había salido en USA bajo el bombre de S.O.S, lo cual le resta algo de magia arqueológica, pero en fin, pasemos a comentar el juego.

El juego abre como si fuera una película, con el rótulo "A Ryuji Yoshida Film". Una declaración de principios: el juego quiere parecerse a una película, en una época en que las películas aún no querían parecerse a videojuegos. Si Septentrion fuera una película, esta sería "La aventura del Poseidón", porque esto también va de un barco que sacudido por una ola se pone boca abajo y comienza a hundirse. Y nosotros tenemos que escapar de él poniéndonos en la piel de uno de los 4 personajes a elegir, cada uno con su propia historia: un joven junto a su hermana enferma, un anciano doctor con su señora, un padre de familia jugador con mala suerte y un joven tripulante con principios morales.


En 1 hora el barco se hundirá del todo y hay que sobrevivir buscando el camino de salida. El chip FX7 complica mucho las cosas, y es que comenzamos nuestra odisea con el barco boca abajo, y cada cierto tiempo va rotando y colocandose en diferentes ángulos, obligándonos a agarrarnos a cornisas, escaleras y demás salientes que no siempre mantienen la misma posición. Los movimientos de los personajes son a lo Prince of Persia, pero son más vulnerables. Si algo nos hace daño perderemos 5 valiosos minutos, así que hay que tener cuidado con las caídas, los fuegos y los objetos que se desprenden encima nuestro. A medida que avanza el juego también comienzan a inundarse algunas partes del barco, así que hay que pasarlas a nado. Por el camino vamos encontrando a algunos que no han tenido tanta siempre y algunos supervivientes, con los que podemos hablar. Algunos de ellos acceden a seguirnos, con lo que hay que guiarlos hacia la salida. De momento he comprobado que te pueden seguir hasta 3 como mínimo. Y por lo visto el final cambia dependiendo de a quién consigamos salvar.

Otro de los puntos fuertes del juego es que no parece que haya un camino prefijado, nos dan un escenario que recorrer como podamos durante la hora que dure la partida. Normalmente en este blog sólo hablo de juegos que haya conseguido acabar, pero con este hago una excepción. Y es que no es fácil conseguirlo. Cuando pasa la hora de juego, aparece un dibujo del barco hundiéndose y aún nos dejan movernos por el agua hasta que, casi con toda seguridad, nos ahogamos. Y aparece la pantalla de fin de partida más sencilla y a la vez más desoladora que he visto en un videojuego:















Conclusiones:

-Human molaba y sacaba juegos como este y Clock Tower.

-Septentrion cuenta con una planteamiento y desarrollo original, y un estilo de juego precursor del Fumito Ueda de Ico. También prescindía de los marcadores de vida o demás cosas, que según este señor dividen lo que es un videojuego de lo que es un medio diferente. En fin, no hay duda que todos ellos son videojuegos, y muy buenos.

-Probadlo ya. Ya sea emulado o en PS3. Sí, PS3, quien tenga una cuenta on-line japonesa puede bajarlo por un modico precio en japonés.

Vedlo en video, que se entiende mejor todo: