lunes, 29 de septiembre de 2008

Shadow Hearts, poniéndo a prueba tu cordura.

Japón, 2001
Desarrolladora: Sacnoth
Consola: PlayStation 2

Sin duda esta es una de las sagas de rol más peculiares. Shadow Hearts (no confundir con Kingdom Hearts) es un RPG de temática esotérica y terrorífica ambientado en nuestro mundo a principios del siglo XX, con algunas licencias en forma de anacronismos y un estilo de personajes desenfadado y cercano al del manga japonés, a pesar de que la estética es más realista.

Tenemos a Yuri, protagonista de trágico pasado y alma atormentada que puede fusionarse con varios demonios, y a Alice, personaje clave que es perseguida por varios antagonistas que quieren usar su poder para invocar a malvados dioses. Por el camino se van uniendo otros como Zhuzhen, senil maestro errante, Margarette, sexy espía amante de las armas, Keith Valentine, vampiro que bien podría ser primo del Vincent de Final Fantasy VII, y Halley, ratero juvenil que vive en las calles de Londres cual Oliver Twist.

La aventura se divide en dos partes bien diferenciadas. Primero la ambientada en China, donde los dos protagonistas principales se conocen en un altercado ferroviario. Aldeas encantadas, demonios chinos, militares japoneses y una conspiración en Shanghai. Luego, un año después, la acción se traslada a Europa, un castillo en las montañas, una ciudad francesa, las neblinosas calles de Londres y un monasterio en Walles. La historia está muy elaborada, pero el juego peca del vicio de la linealidad al más puro estilo Final Fantasy. Los escenarios son estáticos, con un aspecto de pintura y una belleza que se pierde un poco en las secuelas, al pasarlos al 3D.

Lo más característico del sistema de juego son las batallas, con su Judgement Ring y su penalización de cordura. El Judgement Ring es una suerte de ruleta en la que tenemos que ir pulsando el botón y alterar el efecto de nuestros ataques. Hace las peleas más dinámicas, aunque dificulta estudiar algo mientras subes niveles. Como si fuera una partida de La llamada de Cthulhu, nuestros personajes tienen puntos de cordura, y los van perdiendo en cada turno al entrar en combate. Al llegar a cero el personaje entra en modo berserk y escapa a nuestro control, aunque vuelve a la normalidad al acabar la batalla. También se puede ir curando, y es un factor más que vigilar y nos puede volver locos también a los jugadores. Y hablando de Lovecraft, algunas de las criaturas parecen sacadas de alguno de sus relatos o de su sobrino literario Clive Barker. Algunos de mis preferidos son el perro que en vez de morro tiene un brazo humano con el que se sostiene haciendo el pino y el fantasma de la chica bocabajo que aguanta con los pies un palo que tiene un cerebro pinchado. Hay una buena galería de fantasmas, monstruos y dioses que estomacar y sus diseños desafían nos pueden hacer dudar de la salud mental de sus diseñadores.

No contentos con esto, Yuri va acumulando las almas de los monstruos que va derrotando y aumentando la malícia en su alma. Para solucionar esto tenemos que ir a un lugar llamado el Cementerio donde purgarnos, y donde también podemos ganar nuevos demonios con los que fusionarnos. Todo esto parece que convierte el juego en una tortura, pero en realidad la dificultad se mantiene bastante baja, los combates no requieren de estrategias muy complicadas. Eso sí, los ultimos bosses y las misiones alternativas pueden joder la vida a más de uno.

Es un juego que puede haber perdido un poco con el tiempo, pero sigue teniendo un número importante de seguidores. Es secuela de Koudelka, otro peculiar juego que apareció en la primera PlayStation, y a su vez ha dado lugar a dos secuelas más. Curiosamente, la continuación, Shadow Hearts Covenant, parte del final "malo" de esta entrega, uno de los más deprimentes que se han visto en un videojuego.

7/10

domingo, 21 de septiembre de 2008

Eternal Ring, el eterno olvidado

Japón, 2000
Desarrolladora: From Software
Consola: PlayStation 2

A veces es bueno buscar entre esos pequeños juegos olvidados, no por antiguos, sino por quedarse a la sombra de los colosos. Eternal Ring tuvo su oportunidad de acaparar atención, ya que fue uno de los primeros RPG, si no el primero, en 3 dimensiones para PlayStation 2, cuando aún no había comenzado ni a asomar el gran catálogo rolero que ha acabado teniendo esta consola. De todos modos, la atención estaba puesta en el venidero Final Fantasy X, y los demás juegos parecían platos menores con los que matar el gusanillo. Los de Eternal Ring lo sabían, y por eso la frase promocional en la parte trasera de la caja es digna de mención: "¿Quién dijo que las fantasías tenían que ser finales?". Viva la sutilidad.

From Software se había especializado en juegos con vista en primera persona, ya sean survival horror (Echo Night) o rol (King's Field). Precisamente de estos últimos Eternal Ring toma prestadas varias cosas, aunque no se trate de una secuela. De entrada lo de la vista subjetiva, la principal peculiaridad del juego, cosa casi ináudita en un RPG japonés, y algo que lo acerca bastante a juegos de rol ordenador, pero manteniendo una estética y un sistema de niveles y habilidades más del estilo japonés.

Cain Morgan es el protagonista, que se embarca a la misteriosa "isla del no retorno" en busca del legendario anillo que da nombre al juego y poderes inimaginables a su portador. La historia es un poco más compleja de lo que cabía esperar, con rivalidades entre rey y sabios, una guerra de la antigüedad y algunas cosas más que crean un trasfondo, más que formar parte del desarrollo del juego, ya que básicamente lo que tenemos es al héroe explorando la isla e interactuando con algunos de los personajes que hay y que nos informan de lo que ha pasado.

La ambientación, unida a los gráficos del juego, un poco desfasados vistos hoy, animan a avanzar por los varios escenarios de la isla, a mi por lo menos me han animado. Aunque empieza interesante y engancha a medida que uno va derrotando criaturas más fuertes y viendo nuevos paisajes la segunda mitad del juego se comienza a hacer repetitiva y el final parece cerrado con prisas. Por supuesto, el sistema es action y no por turnos, y las estrategias de batalla se basan en elegir que anillos llevar, a elegir entre varios. Los hay que alteran tus números y los que sirven para lanzar hechizos. Técnicamente no destaca demasiado en nada, pero tiene un par de melodías de las que se quedan en la cabeza para siempre.

El juego acaba rápido, pero para completar nos queda una mazmorra secreta y el sistema de creación de anillos, una de esos recursos tan efectivos que te mantienen jugando para completarlo todo a la vez que te hacen dudar de tu salud mental.

En resumen, Eternal Ring es como una mezcla entre rol occidental y oriental, que recomiendo especialmente (o únicamente, vamos) a fanáticos completistas de los RPG. Lo mejor que podemos decir de él es que es único. Lo peor, que es muy simple. En cualquier caso, es un título que merece la pena rescatar del olvido.

6/10

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Megaman II y III. Tocando techo.

Japón: 1988, 1990
Desarrolladora: Capcom
Plataforma: NES

Sin duda el punto alto de la saga Megaman/Rockman en NES fue su tercera parte. Bueno, en realidad este puesto está un poco reñido con la segunda. Tal vez influya en mi opinión haber jugado primero, y en plena tierna infancia, al tercero. En cualquier caso, ambas entregas son sin duda lo mejor que se hizo en la consola.

Sólo un año después apareció la segunda entrega del robot azul. No dejaba de ser más de lo mismo, pero más grande y mejor. Aunque también tenía sus pérdidas por el camino, cosas como el sistema de puntos, o el poder volver a las fases ya superadas (aunque no había necesidad, ya que no habían objetos ocultos). Pero la fórmula vuelve a ser la misma: primero tienes que vencer a los ocho robots maestros ganando sus habilidades, y luego meter las narices en el laboratorio del doctor Wily, venciendo a nuevos jefes, de nuevo a los robots maestros y a un par de encarnaciones del doctor Wily.

Pero esta vez los robots son ocho: Wood Man en su bosque, Air Man en su peliagudo mundo aereo, Bubble Man y sus aguas con pinchos en el techo, Clash Man y su base vertical, Flash Man en su intrincada guarida, Heat Man y su mazmorra de lava y plataformas cabronas que aparecen y desaparecen, Metal Man y sus cintas corredizas y Quick Man, con una de las fases más duras, con esos descensos en los que esquivas rayos que te matan de golpe.

La fase del malvado doctor también tiene sus malos finales carismáticos, como el dragón volador y los ladrillos de las paredes, aparte de obstáculos como las plataformas voladoras y las caídas libres rozando paredes de pinchos. Todo esto, sin embargo, no es demasiado difícil si elegimos la dificultad fácil, expresamente pensada para jugadores occidentales con poca paciencia.

Aparte tenemos nuevos recursos que Megaman va ganando durante la aventura, como plataformas que ascienden, que sobrevuelan abismos o que le permiten saltar muros altos.

En fin, que todo en este juego está mejorado, el monigote es el mismo, pero los escenarios son algo más detallados y el juego es algo más duradero. ¿Puede mejorar la cosa? Pues sí lo hizo, con Megaman III.

Ya para empezar la melodía inicial de Megaman III es más emocionante, comienza suave y se vuelve más cañera. Además esta vez nos acompaña Rush, un perrete robot que hace la función de las armas alternativas en Megaman II, pero con más posibilidades y por supuesto más entrañable. Tenemos el Rush muelle, el Rush submarino y el Rush Jet, la ayuda definitiva.


El Dr. Willy se trae de nuevo a nuevos secuaces robot: Spark Man y sus bolas eléctricas, Snake Man y sur balas reptantes, Needle Man y sus pinchos, Hard Man y su capacidad para hacer temblar el suelo, Top Man girando como una peonza, Gemini Man y su capacidad de desdoblarse, Magnet Man y su energía magnética y Shadow Man, un robot ninja que puede joderte bastante a menos que le ataques con el arma más inútil del juego, quien iba a pensarlo. Los niveles cuentan con las mejores melodías de la saga y escenarios tan impactantes como las serpientes gigantes de Snake Man o la base propensa a los apagones de Shadow. Además tenemos que cargarnos a robots de tamaños considerables dentro de las fases, como el gato o la cabeza gigante.

Pero un aliciente añadido es la aparición en varios niveles de un misterioso robot, Break Man, que tenemos que vencer varias veces a lo largo de la aventura. Incluso antes de acceder al laboratio de Wily. Pero antes, por vez primera y última en la saga de NES, tendremos que volver a cuatro de los niveles anteriores, visiblemente alterados, y vencer hasta ocho veces a un tal Doc Robot, poseído por los robots maestros del Megaman II. ¡Lo inesperado! Y finalmente, sí, en el laboratorio de Wily aguardan personajes tales como unas tortugas robot, el regreso del cíclope naranja de Megaman I y tres copias del protagonista, además de tener que vencer otra vez a los ocho robots maestros y al doctor, dos veces.

El final nos trae drama y un poco de historia adicional, para finalizar viendo a Megaman corriendo por el campo y mirar hacia el cielo, melancólico. Y la música es de lo más emocionante que se ha hecho en una NES. Haría llorar hasta a un robot.

Por todo esto, Megaman III es mi preferido. Sigue siendo lo mismo, pero mejor. Más de lo que puede decirse de los que venían detrás...

10/10, ambos.
De momento parece que sólo hablo de juegos excelentes.

martes, 2 de septiembre de 2008

Final Fantasy. La fantasía inicial.

Japón, 1987
Desarrolladora: Square Soft
Plataforma: NES

Todo el mundo lo conoce, a todos les suena. Aunque hoy su nombre pueda ser motivo de risa, ya que no se vislumbra fin entre tantas secuelas y spinoffses, tenía mucho sentido en su momento. Final Fantasy iba a ser el canto de cisne tanto de Square como de su creador, Hironobu Sakaguchi, pero este juego de rol inspirado por Dragon Quest tuvo éxito, y se convirtió en el principio de la fantasía. Aquí hablaré del primero de todos, sin adulteraciones, como tiene que jugarse.

Lo que lo hacía diferente de otros juegos como Dragon Quest es que desde el principio se contaba con un grupo de cuatro personajes a elegir entre distintas clases, sin rasgos de personalidad y un objetivo muy básico que descubriremos después de jugar al prólogo. Comienzas en Corneria y recibes el encargo de rescatar a la princesa (en su momento esto debía ser originalísimo, aunque juegos como Dragon Quest y Chaos World también recurrían a ello). Esto es una manera de introducir al jugador en las reglas del juego, los combates, el subir niveles... y una vez completado comienzas a acceder al mundo de verdad, después de leer un breve texto introductorio que será también marca de la casa a partir de ahora.

El mundo se ha ido al carajo. Nuestros heroes tienen que ir de un lugar a otro resolviendo algunos entuertos en varios pueblos y recogiendo objetos en algunos sitios dárselos a alguien, de manera que parece menos lineal de lo que es en realidad. Ganando medios de transporte cada vez más amplios y venciendo a los cuatro demonios elementales responsables de todo, para finalmente viajar 2000 años al pasado y derrotar al tipo que los envía desde esa época causando una paradoja que nunca acaba.

Tanto la estética como el sistema de juego se irían repitiendo durante unas cuantas entregas, con variaciones. Hay varios remakes en consolas como PlayStation y Game Boy Advance, pero lo interesante es acercarse al juego tal como fue concebido, sacando partido al máximo de los limitados gráficos y sonido. Es un juego largo dentro de su época, pero no demasiado comparado con otros más recientes. Acostumbrados a los juegos de ahora, uno puede acabar harto de morir una y otra vez en mazmorras, dónde sólo puedes salvar antes de entrar en ellas, con enemigos a los que no siempre aciertas y sobretodo con esa maldita costumbre que tienen los buenos de atacar a bichos recién muertos.

Pero vale la pena probarlo, aunque sólo sea para ver como se hacían las cosas por aquel entonces. Siempre podéis aligerarlo con los savestates y acelerando el timing. Vuestra experiencia aumentará 5000 puntos.

Los creadores se apresuraron a lanzar la secuela, que sería continuada a razón de tres entregas por generación mas las sagas y secuelas. Pero eso es una historia para otro día.

10/10