La primera, y de momento única (aún queda para Dragon Quest X), incursión de la consola blanca en el universo Dragon Quest es un juego de acción on rails que cambia las habituales pistolas de este género por la espada y el escudo, sin olvidar los niveles y estadísticas de personaje propios de los juegos de rol. El juego parte de una gran idea que casi se queda por el camino de lo que planteaba por culpa de una detección de movimientos insuficiente. He empezado por lo peor, que en un título de estas características es un punto muy importante, pero quede claro que no considero a este Dragon Quest un mal juego. Divierte, y mucho.
También hay que avisar a los poco enterados, que esta entrega se aparta bastante del estilo de la saga troncal. Es un juego mucho más esquemático, lineal y más directo. El elemento de exploración es casi inexistente: se reduce a algunas bifurcaciones a lo largo del camino, pero como buen on rails sólo podremos desplazarnos hacia delante, matando a los bichos que se nos crucen. Eso sí, como en los juegos de rol por turnos, la acción se detiene y no podremos continuar hasta que cada batalla finalice. Sólo hay una ciudad, donde comprar y vender y desde donde accedes a las diferentes fases. En cada una de las 8 fases espera un enemigo y una cutscene, y tienes el aliciente de poder repetir las pantallas para subir experiencia o batir tus propios records. Con el mando mueves la espada, y con cierto botón activas el escudo que mueves por la pantalla según el punto donde se dirija el ataque de los monstruos. DQ: Swords, es un juego que puedes jugar con una sola mano, por mal que suene esto. A medida que avanzas, las estrategias a seguir son más variadas, y para minimizar tus daños recibidos debes alternar sabiamente el ataque con el bloqueo. Un sistema de juego muy divertido, que de momento sólo tiene sentido en la Wii.
Y aquí viene el punto flojo del juego. Acabarse el juego de manera normal no da muchos problemas. Cuestión de práctica y de echarse las 10 horas de juego que dura la aventura. Lo malo viene cuando se juntan sus deficiencias en el control y las posibilidades de exprimir el juego que se abren cuando te lo terminas. Es decir, que los nuevos desafios que aparecen como extra, nuevos jefes cada vez más jodidos y la necesidad de ganar orgullo consiguiendo la calificación "S" en todos los niveles se puede llegar a convertir en una tarea titánica. Sobre todo en lo de los jefes secretos. Y es que el juego tiene varios tipos de tajos que tú mismo puedes variar según el movimiento del mando: vertical, horizontal y diagonal en ambos sentidos, además del tajo frontal. Sobre la teoría, bien, pero en la práctica, conseguir siempre la dirección que quieres no es tan fácil. Suele fastidiar sobretodo en los momentos críticos en que necesitas hacer un tipo concreto de tajo para devolver los ataques o cargarte tres monstruos que se acercan hacia tí muy rápidos. Y en el momento que escribo esto, aún estoy en estos jefes secretos, mucho más rápidos, más fuertes, y por supuesto con muchos de estos ataques que necesitas devolver. Claro, que esto son partes del juego opcionales, que sólo los muy fanáticos querrán completar, ¿no? Discrepo: en un juego tan corto, el mayor aliciente es precisamente exprimir todas estás posibilidades que lo alargan más allá de las 10 horas. Lástima que la curva de dificultad se convierte de repente en un ángulo recto.
En el fondo es un juego que provoca sentimientos adversos, lo amas cuando te lo pasas bien y te enganchas a lo de subir niveles y comprar nuevo equipo, pero cada vez que un tajo horizontal se convierte en uno vertical, o peor, en un tajo frontal, ahí es cuando lo odias. Es el único juego en el que cuanto más tiempo llevas jugando, más dificil es dominarlo.
Y las agujetas en el brazo ya casi se me han pasado.
viernes, 28 de agosto de 2009
sábado, 22 de agosto de 2009
Reseñas Hoi-Poi
Mucho tiempo sin escribir nada, muchos juegos jugados. Como de todos modos nunca me he caracterizado por los análisis concienzudos, se abre una temporada de reseñas en cápsulas. Mientras las ganas duren, claro. Hoy: tres juegos diferentes entre sí y de distintas plataformas. Si en algo se parecen es en usar los mitos como complemento más o menos integrado en la trama. Sin más dilación, hey ho, let's go:
- Folklore (PS3):
Probablemente uno de los juegos más anunciados antes del lanzamiento de la consola. Folklore es una especie de Action RPG, pero sin ser realmente un RPG, ya que los componentes roleros se reducen a subir niveles y poco más. La mecánica del juego consiste en recorrer mazmorras destruyendo criaturas y reclutándolas al estilo Shin Megami Tensei. Los combates son bastante divertidos, pero la fórmula se acaba haciendo un poco repetitiva. Para alargar la vida del juego tenemos unas cuantas misiones alternativas y por supuesto, el hacerte con todas las criaturas y evolucionarlas, cosa que estira el juego, que no es muy largo, hasta las treinta horas.
Como transición entre los 6 mundos donde transcurre la acción, tenemos el desarrollo de la trama en la aldea irlandesa de Doolin. La ambientación es lo mejor, aunque en estas partes sólo tenemos que ir de un lugar a otro para que avance la historia. Un escenario así, en otro estilo más cercano a la aventura gráfica podría haber dado mucho más juego. Lástima que los japoneses no sepan hacer aventuras gráficas.
Quede claro que no es un juego imprescindible. Ni para los amantes del rol, ni para los de la acción estilo Devil May Cry, ya que se queda a medias entre los dos. Lo mejor, sin duda, la ambientación y los diseños de criaturas.
- Secret Files: Tunguska (PC): Fríete un huevo para salvar el planeta.
Los comentarios de este juego que he leído estos días por la web sobre esta aventura gráfica son bastante generosos, tal vez por pertenecer a un género bastante maltratado, por lo menos cuando salió. Casi todos remiten a las aventuras de Lucasarts, cuando más bien se parece a los juegos de la saga Broken Sword.
Tunguska, es una aventura gráfica más, de la que sólo destacaría sus bonitos gráficos. Muy pocos puzzles me han convencido, y eso en un juego de estas características lo es todo. En cada nueva localización es muy difícil saber qué es lo que se supone que quieres hacer y tienes que ponerte a combinar objetos con el fin de hacer lo que el juego quiere que hagas. Hasta en juegos más absurdos como la saga Monkey Island podemos ir pensando sobre lo que podemos hacer para conseguir los objetivos. En Tunguska hay un momento que tenemos que coger una señal de tráfico para freir un pescado en ella, dársela a un borracho para que le pida al barman que le haga compañia y podamos robarle la llave. Son puzzles que no encajan mucho con el desarrollo del juego. Al final uno acaba tirando de la opción ensayo-error probando todas las combinaciones de items con todos los puntos calientes de la pantalla.
Me ha dejado bastante frio. Una buena aventura gráfica es la que te hace pensar antes de actuar. Los puzzles de Secret Files: Tunguska se basan en hacerte combinar objetos de maneras absurdas y confiar en que los resultados acabarán haciendo avanzar la historia.
-Eternal Darkness (Gamecube): el juego que te gasta bromas.
Un survival horror de culto para la consola que tal vez mejor relación cantidad-calidad tuvo en este género (los muy pocos que salieron son todos bastante reseñables). Este juego tiene un cierto culto, y de hecho es un juego con buenas ideas y divertido de jugar, pero que a la larga acaba haciendose reiterativo. En parte por su estructura de episodios, ya que controlamos hasta doce personajes diferentes, la mayoría de los cuales forman parte de relatos que la protagonista lee antes de adentrarse ella misma en las tinieblas.
El juego está clarísimamente inspirado en las historias de Lovecraft. Tanto, que incluyeron el efecto de la pérdida de cordura, lo que se ha convertido en la característica más peculiar del juego. Además de una barra de salud y otra de magia, los personajes también cuentan con otra de cordura que va disminuyendo a medida que te encuentras con monstruos. Los efectos de esto son ilusiones varias, que van desde las muy efectivas (los sollozos y gritos o las manchas de sangre que aparecen donde no deberían) hasta las que no pasan de jugarretas al jugador, que al principio resultan bastante originales, y que acaban viéndose de lejos (mensajes de mando desconectado, reseteo de la consola, etc).
El juego, si bien es entretenido y digno de colocarse en el panteón de survivals, acaba haciéndose demasiado largo, y aunque tiene capítulos muy distintos entre sí, algunos de ellos lo alargan innecesariamente.
- Folklore (PS3):
Probablemente uno de los juegos más anunciados antes del lanzamiento de la consola. Folklore es una especie de Action RPG, pero sin ser realmente un RPG, ya que los componentes roleros se reducen a subir niveles y poco más. La mecánica del juego consiste en recorrer mazmorras destruyendo criaturas y reclutándolas al estilo Shin Megami Tensei. Los combates son bastante divertidos, pero la fórmula se acaba haciendo un poco repetitiva. Para alargar la vida del juego tenemos unas cuantas misiones alternativas y por supuesto, el hacerte con todas las criaturas y evolucionarlas, cosa que estira el juego, que no es muy largo, hasta las treinta horas.
Como transición entre los 6 mundos donde transcurre la acción, tenemos el desarrollo de la trama en la aldea irlandesa de Doolin. La ambientación es lo mejor, aunque en estas partes sólo tenemos que ir de un lugar a otro para que avance la historia. Un escenario así, en otro estilo más cercano a la aventura gráfica podría haber dado mucho más juego. Lástima que los japoneses no sepan hacer aventuras gráficas.
Quede claro que no es un juego imprescindible. Ni para los amantes del rol, ni para los de la acción estilo Devil May Cry, ya que se queda a medias entre los dos. Lo mejor, sin duda, la ambientación y los diseños de criaturas.
- Secret Files: Tunguska (PC): Fríete un huevo para salvar el planeta.
Los comentarios de este juego que he leído estos días por la web sobre esta aventura gráfica son bastante generosos, tal vez por pertenecer a un género bastante maltratado, por lo menos cuando salió. Casi todos remiten a las aventuras de Lucasarts, cuando más bien se parece a los juegos de la saga Broken Sword.
Tunguska, es una aventura gráfica más, de la que sólo destacaría sus bonitos gráficos. Muy pocos puzzles me han convencido, y eso en un juego de estas características lo es todo. En cada nueva localización es muy difícil saber qué es lo que se supone que quieres hacer y tienes que ponerte a combinar objetos con el fin de hacer lo que el juego quiere que hagas. Hasta en juegos más absurdos como la saga Monkey Island podemos ir pensando sobre lo que podemos hacer para conseguir los objetivos. En Tunguska hay un momento que tenemos que coger una señal de tráfico para freir un pescado en ella, dársela a un borracho para que le pida al barman que le haga compañia y podamos robarle la llave. Son puzzles que no encajan mucho con el desarrollo del juego. Al final uno acaba tirando de la opción ensayo-error probando todas las combinaciones de items con todos los puntos calientes de la pantalla.
Me ha dejado bastante frio. Una buena aventura gráfica es la que te hace pensar antes de actuar. Los puzzles de Secret Files: Tunguska se basan en hacerte combinar objetos de maneras absurdas y confiar en que los resultados acabarán haciendo avanzar la historia.
-Eternal Darkness (Gamecube): el juego que te gasta bromas.
Un survival horror de culto para la consola que tal vez mejor relación cantidad-calidad tuvo en este género (los muy pocos que salieron son todos bastante reseñables). Este juego tiene un cierto culto, y de hecho es un juego con buenas ideas y divertido de jugar, pero que a la larga acaba haciendose reiterativo. En parte por su estructura de episodios, ya que controlamos hasta doce personajes diferentes, la mayoría de los cuales forman parte de relatos que la protagonista lee antes de adentrarse ella misma en las tinieblas.
El juego está clarísimamente inspirado en las historias de Lovecraft. Tanto, que incluyeron el efecto de la pérdida de cordura, lo que se ha convertido en la característica más peculiar del juego. Además de una barra de salud y otra de magia, los personajes también cuentan con otra de cordura que va disminuyendo a medida que te encuentras con monstruos. Los efectos de esto son ilusiones varias, que van desde las muy efectivas (los sollozos y gritos o las manchas de sangre que aparecen donde no deberían) hasta las que no pasan de jugarretas al jugador, que al principio resultan bastante originales, y que acaban viéndose de lejos (mensajes de mando desconectado, reseteo de la consola, etc).
El juego, si bien es entretenido y digno de colocarse en el panteón de survivals, acaba haciéndose demasiado largo, y aunque tiene capítulos muy distintos entre sí, algunos de ellos lo alargan innecesariamente.
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